Сообщество Unreal Engine обожает спорить о том, что лучше: Blueprint или C++ — но большая часть этих споров основана на ложной предпосылке.
В этом видео мы разоблачаем ложь, которую никто толком не объясняет:
что Blueprint и C++ — это конкурирующие варианты, тогда как на самом деле это взаимодополняющие слои одной и той же системы.
Это не советы для начинающих.
Это то, как Unreal работает в реальных условиях.
🧠 Основная ложь
«Blueprint медленный и для начинающих.
C++ быстрый и для настоящих разработчиков».
Такая формулировка неверна — и она приводит к ужасным архитектурным решениям.
🔍 Что мы разбираем
Blueprint — это не «Visual C++»
Blueprint — это высокоуровневый язык программирования для игрового процесса
Он разработан для итераций, ясности и системной логики
Большинство проблем с производительностью возникают из-за того, как используются Blueprint, а не из-за того, что они используются
C++ — это не «путь обновления»
C++ — это:
Низкоуровневое управление
Расширение движка
Системы, критически важные для производительности
Написание всего на C++ не делает вашу игру автоматически быстрее
Где каждый из них действительно должен быть
Blueprint преуспевает в:
Игровой логике
Конечных автоматах
Системах способностей
Логике анимации
Итерациях, управляемых разработчиком
Связующем звене между системами
C++ преуспевает в:
Основных системах
Критических для производительности циклах
Поведении пользовательского движка
Структурах данных и алгоритмах
Предоставлении Blueprint чистых API
Ошибка заключается в выборе одного вместо другого о проектировании границы между ними.
🚫 Настоящий убийца производительности
Дело не в противостоянии Blueprint и C++.
Дело в:
Монолитной логике
Злоупотреблении тиками
Плохой архитектуре
Плохом потоке данных
Отсутствии профилирования
Можно писать медленный код на C++ и быстрый на Blueprint.
🎯 Реальность, для которой Epic разрабатывает
Epic не ожидает, что вы «перейдете» от Blueprint к C++.
Они ожидают, что вы:
Используете C++ для создания основ
Используете Blueprint для выражения игрового процесса
Позволяете каждому слою делать то, что у него хорошо получается
Так построен Fortnite.
Так и должен использоваться Unreal.
🧠 Почему это важно для UE6
UE6 не отказывается от Blueprint.
Он движется к более четким границам между системами и логикой.
Разработчики, которые уже:
Создают чистые системы на основе Blueprint
Используют C++ целенаправленно, а не догматически
Проводят профилирование вместо догадок
…легко перейдут в UE6.
🧾 Главный вывод
Blueprint — это не костыль.
C++ — это не знак отличия.
Настоящее мастерство заключается в знании:
что куда должно относиться — и почему.
Это то, что никто не объясняет.
👍 Ставьте лайки и подписывайтесь, чтобы получать больше подробных обзоров Unreal Engine, честных обсуждений разработчиков и идей, готовых к UE6.
🔗 Следите за моим путешествием по созданию моей кинематографической игры с открытым миром: Reborn: The Evil Being
https://store.steampowered.com/app/40...
Unreal Engine Blueprint vs C++, Blueprint vs C++ объяснение, производительность Unreal Engine, мифы о Blueprint, мифы о C++ в Unreal, архитектура Unreal Engine, производительность UE5 Blueprint, будущее UE6 Blueprint, проверка реальности разработки игр, лучшие практики Unreal Engine, инди-разработка Unreal, разработка Unreal Engine в одиночку, Epic Games Unreal, Fortnite Blueprint C++, Mighty Knights Forge, подробный анализ Unreal Engine, правда о разработке игр, оптимизация Blueprint, геймплей на C++ в Unreal
Информация по комментариям в разработке