Logo video2dn
  • Сохранить видео с ютуба
  • Категории
    • Музыка
    • Кино и Анимация
    • Автомобили
    • Животные
    • Спорт
    • Путешествия
    • Игры
    • Люди и Блоги
    • Юмор
    • Развлечения
    • Новости и Политика
    • Howto и Стиль
    • Diy своими руками
    • Образование
    • Наука и Технологии
    • Некоммерческие Организации
  • О сайте

Скачать или смотреть ANIMATION RIGGING - Day 10 of Making a Game

  • Game Dev Sam
  • 2024-08-12
  • 700
ANIMATION RIGGING - Day 10 of Making a Game
  • ok logo

Скачать ANIMATION RIGGING - Day 10 of Making a Game бесплатно в качестве 4к (2к / 1080p)

У нас вы можете скачать бесплатно ANIMATION RIGGING - Day 10 of Making a Game или посмотреть видео с ютуба в максимальном доступном качестве.

Для скачивания выберите вариант из формы ниже:

  • Информация по загрузке:

Cкачать музыку ANIMATION RIGGING - Day 10 of Making a Game бесплатно в формате MP3:

Если иконки загрузки не отобразились, ПОЖАЛУЙСТА, НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если у вас возникли трудности с загрузкой, пожалуйста, свяжитесь с нами по контактам, указанным в нижней части страницы.
Спасибо за использование сервиса video2dn.com

Описание к видео ANIMATION RIGGING - Day 10 of Making a Game

Building on yesterday's locomotion, we'll try Unity's animation rigging package. It lets us procedurally adjust our animations for actions like picking up objects, holding weapons, or looking around, saving us from creating new, hyper specific, animations. I'd like to get a sense of it and see if it's useful for our active ragdoll.

First, we’ll get our character to look at an object. Just add a mutli-aim constraint to the head, set a target, and, bam! We’ll throw gentler constraints onto the neck and spine. To add quick and dirty dynamism, we'll grab every object within a radius and look at the closest one. We'll also offset this radius's centre by our character's velocity. Aside from some backward movement quirks, it’s pretty compelling.

Next, we'll tackle inverse kinematics, IK for short. It's a fancy way of saying bones go like this to get hand here. We’ll do the same as before, this time using a two-bone IK constraint to make our character touch nearby objects. It works! But our hand is DEFINITELY off. We'll cast a ray to the object and use the hit point's normal to set our hand's rotation.

It looks great, but TOTALLY breaks under specific circumstances. We should be able to fix these issues if we replaced the sphere with a more complex system. There isn't world were I'd touch a wall like that. And if that doesn't work, we could write custom constraints to take into account bone rotation limits. But, lets not get ahead of ourselves. We're just trying this out. We might not even need this complexity! Active ragdoll games usually have simpler characters.

And that's why I'm feeling pumped about...

Комментарии

Информация по комментариям в разработке

Похожие видео

  • SECOND ORDER DYNAMICS - Day 11 of Making a Game #shorts #gamedev #unity #gaming #tech #coding
    SECOND ORDER DYNAMICS - Day 11 of Making a Game #shorts #gamedev #unity #gaming #tech #coding
    1 год назад
  • О нас
  • Контакты
  • Отказ от ответственности - Disclaimer
  • Условия использования сайта - TOS
  • Политика конфиденциальности

video2dn Copyright © 2023 - 2025

Контакты для правообладателей [email protected]