VFX학원 신입 2D컴퍼지터 포트폴리오|M83스튜디오 취업성공|CG5아카데미 채O진 수강생 vfx compositing reel|CG합성, 누크학원

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🖍포폴 기획의도(주제) 00:00
𝟭.𝟮.𝟱𝗗 00:03
원본과 다른 분위기에서 여러 소스들을 자연스럽게 합성하는 것이 목표였습니다. 그래서 라이팅이 강하지 않고 가까운 곳부터 먼 곳까지 전부 채울 수 있는 플레이트를 선정하였습니다. 플레이트에 맞게 원하는 구도와 룩의 레퍼런스를 찾았고 비가 오고 난 뒤의 축축한 느낌을 생각하며 작업하였습니다.

𝟮.𝗖𝗵𝗿𝗼𝗺𝗮 00:47
휘날리는 머리카락과 균일하지 않은 스크린의 플레이트에서 키잉 작업을 함으로써 작업의 디테일을 보여줄 수 있을 거 같다고 생각했습니다. 배경은 플레이트의 빛의 방향을 우선 고려하였고 분위기에 맞는 따뜻하고 비현실적인 배경을 원했습니다. 조건에 맞는 레퍼런스를 참고하며 구성하였습니다.

𝟯.𝗥𝗲𝗺𝗼𝘃𝗲 01:18
원본과 최대한 동일한 컨디션으로 만드는 리무브 작업을 하고 싶었습니다.
배경이 단순하지 않고 리무브 대상의 움직임이 있는 플레이트를 선정해 작업했습니다.

𝟰.𝗥𝗼𝘁𝗼 01:47
근육의 규칙적인 움직임, 옷의 비 규칙적인 움직임, 손, 공의 모션블러, 심도에 따른 엣지의 블러값 차이 등 여러가지 상황에 맞는 작업을 하고 싶었습니다.

🖍제작순서
𝟭.𝟮.𝟱𝗗
플레이트 바닥 쪽의 디테일이 많이 사라져있었기 때문에 밝기 조절을 하고 Camera tracker 를 이용하여 트래킹하였습니다. 여러 소스들을 Projection 3d, card, cube를 이용하여 합성하고 건물의 원근을 맞추기 위해 Cornerpin과 Gridwarp를 이용하여 각도를 조절하였습니다. 거리감을 표현하기 위해 대비와 색상을 조절하였고 나무와 건물 사이에 포그를 추가하였습니다. 빛의 방향에 맞게 건물들의 라이팅을 조절하였으며 건물 반사도 표현해주었습니다. 자연스러운 합성을 위해 하늘은 따로 분리하였고 앞쪽 배경과 L_fuse 기즈모로 합성해주었습니다. 그 위에 한 번 더 glow를 올려주어lightwrap을 표현하였습니다.

바닥은 비 오고 난 뒤 젖은 바닥을 표현하기 위해 따로 Reflection과 rayrender를 이용하여 렌더링하고 Noise와 Roto를 mask하여 표현했습니다. 바닥의 텍스쳐를 만들기 위해 소스에서 keyer를 이용하여 추출하였고 Projection을 사용해서 올려주었습니다. Roto와 Keyer를 이용해 사람을 다시 올려주었습니다. Ramp,Roto,Keyer를 이용하여 영역을 나누어 마무리 컬러 작업을 하였습니다.volumeray를 이용해 빛이 들어오는 걸 표현하였고 Lenssim 기즈모의 promist를 이용하여 축축한 느낌을 좀더 표현해주었습니다. 비네팅 효과를 이용하여 빛이 들어오는 영역과 사람이 있는 영역에 시선이 가도록 의도하였습니다.

𝟮.𝗖𝗵𝗿𝗼𝗺𝗮
우선 카메라와 마이크가 앞을 지나가기 때문에 리무브를 진행하고 시작하였습니다. 크게 왼쪽과 오른쪽을 나누어 하드 키잉을 하고 ibk , keylight 를 사용해 머리카락과 같은 세밀한부분의 키잉을 진행하였습니다. Keymix를 이용하여 피사체의 움직임에 따라 알파가 튀지 않도록 하였습니다. 트랙마커의 색이 옷과 머리카락에 넘어왔기 때문에 직접 한 프레임 씩 보며 지워주었습니다. despillmadensess 기즈모를 사용하여 FG의 푸른색을 빼주었고Pxf_distort, Coloursmear기즈모를 사용하여 엣지의 디테일을 조정하였습니다. 플레이트의 화질이 좋지 않아 중간 프레임에서머리카락이 넘어 갈 때 스필이 많이 묻어나왔습니다. 때문에 직접 머리카락 부분의 컬러 레인지를 조절하여 스필이 묻어 나오는 부분만 색을 조절해주었습니다.

오른쪽 구조물 엣지의 하이라이트도 강했기 때문에 V_edgematte 기즈모를 이용하여 엣지만 마스킹하여 밸류를 조절하였습니다. 레퍼런스를 참고하여 배경작업을 한 후 전체적으로 추가 엣지 작업을 해주었습니다. 머리카락이 끊기거나 디테일이 사라진 곳은 직접 Rotopaint를 이용하여 그려주었습니다.

𝟯.𝗥𝗲𝗺𝗼𝘃𝗲
리무브 할 영역이 적은 프레임을 골라 framehold 후 클린 플레이트 작업을 해주었습니다. 원본과 리무브 영역의 자연스러운 연결을 위해 다른 여러 프레임에서 깨끗한 부분을 가져와 합성해주었고 나머지 영역은 그려주었습니다. 남자 앞으로 지나가는 부분은 한 프레임씩 roto의 clone을 이용하여 리무브 하였습니다. 오토바이는 다른프레임에서 바퀴와 몸통을 결합하여 가져왔으며 반사되는 부분은 원본에서 다시 올려 주었습니다. 중간 프레임에서 바퀴가 움직일 때 데이터가 없었기 때문에 멈춰있는 바퀴를 합성하여 키애니메이션을 설정해 움직임을 주었습니다.

그리고 컬러를 조정하여 자연스럽게 연결되도록 하였습니다. 왼쪽 물이 나오는 부분은 다른 프레임에서 stabilize 하여 카메라 움직임을 고정시키고 timeoffset 노드를 이용하여 프레임을 조정하였습니다. 그리고 물이 끊기지 않도록 연결하고 다시 matchmove를 이용해 합성해주었습니다.

𝟰.𝗥𝗼𝘁𝗼
우선 작업을 할 부분의 블러값이 각자 달랐기 때문에 엣지 라인을 어느정도로 따야할지 테스트를 하고 진행하였습니다.그리고 움직임의 중심이 되는 큰 근육부터 시작하여 그에 따라가는 작은 부분들까지 순차적으로 로토스코핑을 하였습니다.블러값이 같은 부분끼리 나누어서 Coloursmear, V_EdgeMatte 기즈모를 사용하여 엣지의 디테일을 조정하였으며 Edgeblur 노드를 사용해 블러값을 원본과 동일하게 맞추었습니다. 마지막으로 VectorBlur 노드를 사용하여 모션블러를 넣어주었습니다.

🖍작업 비하인드
𝟭.𝟮.𝟱𝗗
많은 소스가 올라가서 작업이 무거워지다 보니 작업하는데 약간의 어려움이 있었습니다. 노드 최적화와 소스 최적화의 중요성을 많이 느꼈습니다.컬러 작업과 프로젝션 세팅을 하며 입체적인 씬을 만들기 위한 방법을 고민해 볼 수 있었습니다.작은 디테일들이 쌓이며 씬의 퀄리티가 올라가는 걸 경험할 수 있었고 디테일한 작업의 중요성을 느낄 수 있었습니다.

𝟮.𝗖𝗵𝗿𝗼𝗺𝗮
플레이트의 상태가 좋지 않았기 때문에 작업 전에 생각했던 것보다 여러 변수가 있었습니다. 작업이 간단하게 되지 않아서 여러 방법을 시도해야 했습니다. 엣지 작업과 컬러 조절을 좀 더 세심하게 해야 했고 생각보다 rotopaint를 많이 사용해야 했습니다. 쉬운 작업은 아니였지만 그 과정으로부터 여러 데이터를 얻을 수 있었습니다.

𝟯.𝗥𝗲𝗺𝗼𝘃𝗲
원본의 정보를 어디까지 이용할 수 있는 지가 중요한 문제였습니다. 단순하게 지워서 해결할 수 없는 부분이 많았기 원본의 영역을 합성, 연결하여 최대한 티가 나지 않는 결과물을 내기 위해 노력했습니다. 반사, 그림자, 물 움직임, 바퀴 움직임 등의 이유로 약간의 잘못된 작업으로도 바로 문제가 발생했기 때문에 세밀한 작업과 관찰이 필요했습니다.

𝟰.𝗥𝗼𝘁𝗼
여러가지 방법을 테스트 해보면서 로토스코핑의 효율적인 방법과 엣지의 블러값 조절을 어떻게 해야하는지 알게되었습니다.

🖍출처
2.5D - https://artgrid.io/clip/378316/man-ly...
Chroma - Guardians of the Galaxy Vol. 2
[   • Go Behind the Scenes of Guardians of ...   5:26~]
Remove - Fast X (Fast & Furious 10)
[   • Fast X (Fast & Furious 10) - Behind t...   1:19~]
Roto - https://artgrid.io/clip/701153/basket...

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