Logo video2dn
  • Сохранить видео с ютуба
  • Категории
    • Музыка
    • Кино и Анимация
    • Автомобили
    • Животные
    • Спорт
    • Путешествия
    • Игры
    • Люди и Блоги
    • Юмор
    • Развлечения
    • Новости и Политика
    • Howto и Стиль
    • Diy своими руками
    • Образование
    • Наука и Технологии
    • Некоммерческие Организации
  • О сайте

Скачать или смотреть League of Legends | 4K | RTX 3090 | 5950X | Максимальные настройки

  • h1tzz
  • 2026-01-10
  • 296
League of Legends | 4K | RTX 3090 | 5950X | Максимальные настройки
  • ok logo

Скачать League of Legends | 4K | RTX 3090 | 5950X | Максимальные настройки бесплатно в качестве 4к (2к / 1080p)

У нас вы можете скачать бесплатно League of Legends | 4K | RTX 3090 | 5950X | Максимальные настройки или посмотреть видео с ютуба в максимальном доступном качестве.

Для скачивания выберите вариант из формы ниже:

  • Информация по загрузке:

Cкачать музыку League of Legends | 4K | RTX 3090 | 5950X | Максимальные настройки бесплатно в формате MP3:

Если иконки загрузки не отобразились, ПОЖАЛУЙСТА, НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если у вас возникли трудности с загрузкой, пожалуйста, свяжитесь с нами по контактам, указанным в нижней части страницы.
Спасибо за использование сервиса video2dn.com

Описание к видео League of Legends | 4K | RTX 3090 | 5950X | Максимальные настройки

Без записи производительность увеличивается примерно на 2-5%.

Для записи я использовал приложение Nvidia.

Настройки приложения Nvidia:
разрешение 3840x2160;
частота кадров: 60;
битрейт: 70 Мбит/с.

Информация о ПК:

Процессор: AMD Ryzen™ 9 5950X;
Видеокарта: GeForce RTX™ 3090 GAMING OC;

Оперативная память: G Skill TridentZ 64 ГБ DDR4 3466 Мт/с (4 планки, двухканальный режим, четырехранговый)
tCL 14, tRCDWR 8, tRCDRD 15, tRP 14, tRAS 29, tRC 43, tRRDS 4, tRRDL 4, tFAW 16, tWTRS 4, tWTRL 8, tRFC (нс) 160, tRFC 277; tRDRDSSCL 2, tWRWRSCL 2, tCWL 14, tRTP 6, tRDWR 9, tWRRD 5, tRDRD SD/DD 4, tWRWR SD/DD 6, GDM включен.
Материнская плата: ROG Crosshair VIII Hero X570 (WI-FI);

Звуковая карта: Creative Sound BlasterX Ae-5;
Кулер для процессора: Icerberg Thermal IceFLOE OASIS 360mm AIO;
Корпус: Corsair 780T;
Блок питания: Corsair HX1200 Platinum 1200W;
Операционная система: Windows 11 Pro. (VBS/Целостность памяти - ВЫКЛ., HAGS - ВЫКЛ., Игровой режим - ВЫКЛ., Игровая панель - ВЫКЛ.)
Игровой диск - HDD (WDC WD4003FRYZ) 7200 об/мин, 256 МБ кэш, CMR, 4 ТБ.
Этот диск вы видите в моем оверлее производительности RTSS, и он используется исключительно для игр; для видеозаписи я использую другой жесткий диск.

Статистика использования "HDD", которую вы видите в моем оверлее, относится ТОЛЬКО к запущенной игре и не зависит от других приложений.

Загрузочный диск - SATA SSD, Samsung 850 EVO 512 ГБ.

Все настройки 5950x установлены на AUTO.

Все настройки 5950X установлены на AUTO (то есть полностью стандартные), функция виртуализации AMD отключена в BIOS, функция изменения размера панели Nvidia включена.
В настройках моей материнской платы в режиме AUTO функция PBO отключена по умолчанию. Ограничения мощности установлены по умолчанию:
SMT - Отключено;
PPT - 142 Вт;
TDC - 95 А;
EDC - 140 А.

Некоторое пояснение к статистике оверлея:

"Ограничение производительности GPU", также известное как "Причина ограничения производительности". Как следует из названия, показывает причину, по которой производительность GPU ограничена. Если причина становится "нет нагрузки", это означает, что сама видеокарта не является ограничивающим фактором.


«Минимальный» или «Min» FPS часто ошибочно интерпретируется как абсолютное минимальное значение FPS во время измерения, но это далеко не так. В RTSS значение минимального FPS не является мгновенным; оно усредняется и никогда не вычисляется на основе одного значения времени кадра. Минимальное значение сглаживается за 1-секундный интервал с использованием подхода скользящего окна. Этот подход скользящего окна помогает показать более свежие минимальные устойчивые частоты кадров, в отличие от показателей с 1% или 0,1% низким значением, которые усредняются на протяжении всего бенчмарка и измеряют пики времени кадра.

«GPU Busy» — это новая функция, представленная Intel, которая измеряет время активности GPU в конвейере рендеринга. В идеальном сценарии время активности GPU должно совпадать со временем кадра в игре (FT в моем OSD), это означает, что GPU полностью занят рендерингом игры, другими словами — полностью используется и оптимизирован без каких-либо внешних задержек, таких как накладные расходы драйверов, узкое место процессора, узкое место оперативной памяти.

PS. Для статистики загрузки графического процессора я использовал задержку в 3 секунды для более плавной передачи данных графика.

«FLUIDITY» — это моя сокращенная версия «Animation Error», используемая в плагине PresentMon. Она определяет, когда визуальный вывод не синхронизирован с логикой игры или состоянием анимации, даже если время кадра выглядит плавным. Это помогает выявить моменты, когда игра «работает плохо», несмотря на хорошую частоту кадров. В этом случае, чем ближе Fluidity к 0 мс, тем плавнее будет работать игра.

«GAME VRAM USAGE», также известный как «Process VRAM usage» — показывает, сколько видеопамяти требуется текущему запущенному процессу (в данном случае, игре); другие предпочитают называть это «использованием выделенной видеопамяти», хотя это неудачный термин.

"ОБЩИЙ ОБЪЕМ ВЫДЕЛЕННОЙ ВИДЕОПАМЯТИ" — показывает, сколько видеопамяти выделено всеми программами в Windows, самой Windows, если она открыта — веб-браузерами, Spotify, Discord и т. д. Выделение также увеличивается за счет нескольких мониторов, поэтому чем больше мониторов и чем выше разрешение подключено, тем больше будет выделено памяти.

Это значение совпадает с показателем в диспетчере задач Windows, на вкладке "Использование выделенной памяти GPU").

Что касается спора об использовании видеопамяти, ни одно из этих двух значений не показывает истинные потребности игры в видеопамяти и момент, когда начнется ее нехватка. И точно узнать это невозможно, если не протестировать с меньшим объемом видеопамяти, но обычно это невозможно сделать с той же видеокартой, поскольку нет способов искусственно ограничить использование видеопамяти. Эти значения больше подходят в качестве рекомендаций, чем окончательного доказательства, но обычно производительность начинает ...

Комментарии

Информация по комментариям в разработке

Похожие видео

  • О нас
  • Контакты
  • Отказ от ответственности - Disclaimer
  • Условия использования сайта - TOS
  • Политика конфиденциальности

video2dn Copyright © 2023 - 2025

Контакты для правообладателей [email protected]