Файлы упражнения: https://yadi.sk/d/GK6BdDZhI5xNow
Мы сделали хороший базовный риг. У нас есть основной скелет персонажа, а также Blend shapes для лицевой анимации, и теперь давайте соединим оболочку персонажа со скелетом. Этот наш персонаж составлен из трех основных частей геометрии. У него есть голова, верхняя часть туловища и нижняя часть. Вы можете столкнуться с персонажем, который также состоит из частей, но зачастую большинство персонажей обычно состоят из одной цельной сетки (одного объекта).
Но подобное разделение нашего персонажа на три части, позволяет нам использовать разные технологии скиннинга для каждой части, и это даст нам больше знаний о том, как эти инструменты работают. Давайте продолжим, нажмем Shift и выделим верхнюю часть тела - голову и глаза. И давайте перейдем в Display -- Hide -- Hide selection. Теперь у меня осталась только нижняя часть.
Все что теперь нужно сделать, это соединить ее с вот этими суставами. И для этого мы будем использовать инструменты Bind Skin. Они у нас здесь. Тут у нас есть Bind Skin, и он включает Smooth Bind, Interactive skin bind и Rigid Bind. В основном мы будем работать с первыми двумя - Smooth и Interactive. Последний - очень старый инструмент, который остался от прежних версий. Он использовался в версиях Maya 1 и 2 в качестве инструмента скиннинга, но затем он был заменен инструментами Smooth и Interactive, которые обладают гораздо более продвинутыми опциями.
Итак, для этой части тела мы будем использовать Smooth Bind. Идем дальше. Я выбираю скелет, нажимаю Shift и выбираю геометрию. Это просто процесс соединения с оболочкой. Мы всегда сначала выбираем скелет, а потом геометрию. И перейдем в Skin -- Bind Skin -- Smooth bind. И давайте рассмотрим здесь некоторые опции.
В меню Smooth мы можем выбрать, к чему присоединять оболочку. Присоединить к Joint Hierarchy? Или мы хотим присоединить к Object Hierarchy? Очевидно, что к Joint Hierarchy , мы сейчас с этим и работаем. Затем следует определиться, хотим ли мы соединять по иерархии или соединить по расстоянию? Здесь я обычно оставляю Hierarchy. И далее, у нас тут есть одна важная опция Max influences. Она показывает, сколько суставов могут присоединиться к имеющимся вершинам в геометрии.
И поскольку у нас очень простой скелет, мне не нужно значение 5, которое стоит по умолчанию. Я переведу значение на 3. И далее у нас есть Dropoff rate - то, каким должно быть расстояние между костями и оболочкой, чтобы они соединились. Здесь я оставлю все по умолчанию, и теперь мы можем нажать Bind skin. Теперь мы соединили внешнюю оболочку со скелетом.
И если я начну двигать суставы, видите, не так уж и плохо. Но есть некоторые недостатки. Например то, как не совсем естественно движется бедро, и так далее. Далее будет очень важный этап, нам нужно будет сделать тестовую анимацию, чтобы избежать лишних деформаций и четче обозначить движения персонажа, чтобы они выглядели более натурально. Мы будем делать это в следующем уроке.
Информация по комментариям в разработке