단순 리무브 NUKE REMOVE TRACKING

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#vfx #nuke #tutorial

단순 리무브 NUKE REMOVE TRACKING

소스 경로 :
https://drive.google.com/file/d/1iJOb...


누크란?

영국의 소프트웨어 제작사 더 파운드리(The Foundry)에서 개발한 디지털 모션 그래픽 및 합성 소프트웨어이다. 영화 타이타닉, 스타트렉 시리즈, 트랜스포머 시리즈 등의 CG를 맡은 미국의 CGI 회사 디지털 도메인의 인하우스 영상 합성 프로그램이었다가 2007년에 더 파운드리가 인수하면서 상용화가 되었다. 할리우드의 슈퍼히어로 장르나 블록버스터는 물론 국내외의 영화, 광고, 드라마, 애니메이션 등 영상매체에서 필수적으로 활용되는 툴이다.
어도비 애프터 이펙트와 종종 비교되고 개발사 역시 애프터 이펙트 사용자를 위한 이주(Migration) 매뉴얼을 공개하곤 하지만, 합성 작업 규모와 체계적인 관리에 있어 아예 체급이 다른 무거운 툴이다. 둘 다 합성 도구로써 기능이 겹치는 것일뿐 애초에 지향성이 다른 툴이라고 보는 게 마땅하다.
기본적인 사용 목적은 비슷한 종류의 컴포지팅, DI 툴과 맥락을 같이한다. 단지 태생적으로 스테레오스코픽, 3D 편집 등의 목적을 가지고 만들어진 터라 관련된 기능들이 다른 업체의 프로그램들에 비해 뛰어난 편이다.

애프터 이펙트의 레이어 지향과는 다르게, 주 목적이 3D 컴포지션이다보니 이쪽은 3ds Max나 마야처럼 하이어라키 구조로 돼 있어 각종 이펙트의 순서를 목록화하는 레이어 방식과는 다르게 작업 플로우가 그래프, 노드 의 형식으로 되어있다는 게 특징이다.

장점은 처음 배우는 사람이라면 작업이 어떤 식으로 이루어 지는지 빠르게 익힐 수 있다는 점이고(처음 배우는 사람이라면 애프터 이펙트의 레이어 방식보다 하이어라키 방식이 작업을 더 직관적으로 알 수 있다), 단점은 그 동안 레이어 기반 툴을 사용했다면 노드 기반 구조에 익숙해져야 한다는 점이다.

VFX란?
시각효과는 쉽게 말해서 현실에 없는 존재를 그럴듯하게 합성해서 영상을 만드는 과정이다. 영화가 태어나면서 시각효과도 같이 태어났다고 볼 수 있다. 초기 영화산업에서 연기자 뒤에 거대한 배경을 직접 그려 위험한 공간을 연출하거나 환상의 공간을 연출한 매트 페인팅이 시각효과의 시초라고 볼 수 있다. 과거 매트페인팅은 필름을 2중노출 시키는 구조를 통해 한 필름에 2가지 이상의 공간을 한 화면에 담는것이 주요 목적이었다.
촬영기법이 발달하면서 그린매트나 블루매트를 배경에 배치하고 그 앞에서 배우가 포함된 전경을 촬영하고 후반작업에서 그린매트나 블루매트를 제거하고 그 부분에 디지털 매트페인팅같은 배경을 집어넣거나 추가적인 오브젝트와 크리처를 같이 합성하는 방식으로 진일보했다.

시각효과는 디지털 기술 이전부터 사용되어왔고 디지털 기술의 발전과 함께 많은 부분이 컴퓨터 그래픽스로 대체되었다. 이제는 사람도 괴물도 배경도.. 아니 그냥 통짜로 3D영화도 나오고 있으니 촬영, 연출, 프로듀서의 축복. 시각효과 작업자의 지옥...[1]

부디 이 문서를 보는 영화 감독, 영상 제작자, 스태프 등이 있다면 명심해 두자. CG는 만능 마법사가 아니다. 철저한 프리 프로덕션과 촬영 계획, 촬영물 없이 무턱대고 편집 과정에서 CG로 어떻게 만져 달라고 하는 감독과 피디들은 웬만한 업체로부터 요즘은 문전박대를 당할 뿐더러 자신들의 작품 퀄리티도 한없이 떨어진다. 제발 CG 탓하기 전에 기본 소양을 가지고 출발하자. 특히 그린 스크린이랑 트레커는 최소한 붙이고 촬영하자. 동대문 원단 가게서 맞추면 12m가 육만 원 안팎이다. 배달도 해 준다. 그렇지 않으면 마스크를 일일이 전부 따야 한다 [2] 당연히 시간과 비용은 늘어나고 퀄리티는 떨어질 수밖에 없다.

디지털 효과로 많은 영화들이 CGI로 화면을 화려하게 보여주지만 정작 실제로 연기하는 배우들은 횡한 단색 배경에서 혼자, 또는 단색, 혹은 특수 패턴이 칠해진 옷을 입은 대역 배우(상황에 따라서는 아예 주역 배우들이 이런 특수 촬영복을 입는 경우도 있다.)나 구조물들과 연기해야 하는 시대가 되었고 그 때문에 배우들의 연기력만큼이나 멘탈도 강인해지게 되는 효과를 낳았다. 배우 경력이 긴 이안 맥켈런 경도 호빗을 촬영할 때 화면상에는 다른 등장인물들과 같이 나오는 씬이지만 정작 촬영할 때는 녹색으로 칠해진 방에서 혼자서 연기해야 하는 상황에서 정신적인 피로를 호소하기도 했을 정도니.

합성이란?
합성은 넓은 의미로 시각효과의 모든 것이다. 반론의 여지가 있을 수 있지만 매트 페인팅을 하건 3D를 하건 어쨌든 실사 촬영본에 집어넣는것 자체를 합성으로 부르기에 모든 시각효과는 합성의 범주에 들어가던가 모든 시각효과의 최종장이 합성이라고 보면 된다. 말그대로 수많은 소스, 작업물을 하나로 모아서 최종적인 결과물로 합성해내는 작업이다. 그리고 이는 2D상에서 이루어진다. 실사촬영본이 평면이니까... (3D애니메이션이라도 2D에서 합성하지만... 이는 아무리 Full-3D라도 리터치나 미묘한 색보정 등 평면작업은 필요하니까)

합성툴은 매우 다양하지만 현재 영화업계에선 대부분 영국 파운드리사의 누크가 평정하고 있다. 기본적인 2D 합성부터 프로젝션 기법을 이용한 2.5D, 최근 버전에선 아예 3D 모델링을 불러와 자체적으로 라이트를 배치하고 간단한 렌더링이 가능하며, 파티클 기능까지 더해져서 이 프로그램을 잘 다루면 웬만한 영상물을 제작할 수 있다. 또한 다양한 분야에 적용되므로 합성뿐만 아니라 후술할 3D나 트래킹, FX 분야에서도 접목하여 사용한다. 광고나 방송쪽은 성향에 따라 매우 다양한 프로그램을 사용하는데 대표적으로 어도비사의 애프터 이펙트(after effect)(흔히 애펙이라 부른다.)가 널리 사용된다.

합성은 최종 결과물을 제작하는 부서라서 마감일(업계에선 데드라인이라 부른다.) 또는 클라이언트에게 결과물을 넘겨주는 딜리버리 날짜가 다가올수록 엄청난 업무량과 스트레스에 시달린다. 또한 타 부서의 결과물을 넘겨받아 합성하는 경우가 많아서 일정에 쫓기는 경우가 많고, 심하면 타 부서는 업무가 마감되어 여유를 부릴때 본격적으로 밤샘을 시작하는 경우도 많다.

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