Психология и геймдизайн | Состояние потока

Описание к видео Психология и геймдизайн | Состояние потока

Разрушаю мифы, критикую классические концепции, рассказываю про новую (собственную) модель потока. Для геймдизайнеров, психологов и всех, кому хочется получить повод узнать больше про состояние потока. Повод потому, что я настолько упрощал некоторые весьма неоднозначные фрагменты теории, что целью видео не может быть передача окончательных знаний. Цель - вызвать движение в дискурсе и побудить пойти читать книжки и статьи по ссылке ниже.

Телеграмм-канал: https://t.me/cr0wt41ks
Поддержать меня на Бусти: https://boosty.to/crowtalks

Скорее всего, я что-то чрезмерно упростил или где-то фатально ошибся. Стоит с этим предположением читать материалы, на основе которых я делал свое видео: https://drive.google.com/drive/folder...

СОДЕРЖАНИЕ:

0:00 Вступление

2:26 === Часть I: Чем плоха старая модель потока? ===
∟⎽⎽⎽ 2:38 Что такое состояние потока?
| Классическое определение. Девять признаков и вопросы без ответов.
∟⎽⎽⎽ 4:06 Методы исследования активности отделов мозга. Что такое самоотчет.
∟⎽⎽⎽ 5:15 О состоянии исследования потока в играх
∟⎽⎽⎽ 6:16 Классическая теория потока не лучше здравого смысла

6:50 === Часть II: Углубим понимание теории ===
∟⎽⎽⎽ 7:08 Что такое челлендж?
∟⎽⎽⎽ 7:22 Факторы, мешающие поддерживать внимание
∟⎽⎽⎽ 7:55 Зачем нужно сознание (что важно понимать в контексте потока)
∟⎽⎽⎽ 8:54 Что происходит с сознанием в потоке
∟⎽⎽⎽ 9:32 Внутренние факторы, мешающие потоку
∟⎽⎽⎽ 9:43 Важность результата
∟⎽⎽⎽ 10:34 Агентивность
∟⎽⎽⎽ 11:02 Страх неудачи
∟⎽⎽⎽ 12:04 Ориентация на действие/состояние
∟⎽⎽⎽ 12:49 Внешняя мотивация
∟⎽⎽⎽ 13:25 Как сделать, чтобы гринд вводил игрока в поток (1)

14:04 === Часть III: Сознание – это мышца ===
∟⎽⎽⎽ 14:08 Автотелическая деятельность, непроизвольное внимание
∟⎽⎽⎽ 14:34 Отличие состояния потока от других видов автотелического опыта
∟⎽⎽⎽ 15:36 Разрушаем метафору прожектора
∟⎽⎽⎽ 17:07 Альтернативная метафора: прямой эфир, стрим
∟⎽⎽⎽ 18:05 Метакогнитивные навыки
∟⎽⎽⎽ 18:27 Сводим состояние потока к двум компонентам: челлендж и работа сознания.
| Распределяем между ними признаки потока.
∟⎽⎽⎽ 20:40 Пример влияния на самоотчет испытуемого
∟⎽⎽⎽ 21:18 Выводы по III части. Почему поток – это не святой Грааль. Некоторые минусы состояния потока.

22:18 === Часть IV: Существует ли глубокий поток? ===
∟⎽⎽⎽ 22:37 Два вида потока: глубокий (deep flow) и поверхностный (shallow flow)
∟⎽⎽⎽ 22:51 Трехмерная нелинейная модель потока (Cusp catastrophe model of flow)
| Путь к неглубокому потоку. До сих пор мы разбирались с ним.
∟⎽⎽⎽ 23:52 Путь к потоку глубокому (путь креативности)
∟⎽⎽⎽ 24:48 Мой пример глубокого потока из Sekiro
∟⎽⎽⎽ 25:55 Почему психологи решили, что есть глубокий поток?
| Противоречия внутри классической теории
∟⎽⎽⎽ 23:43 Первый аргумент против глубокого потока
| креативность требует работы сознания
∟⎽⎽⎽ 28:12 Второй аргумент против: люди отчитываются о потоке в условиях, которые противоречат теории и ее моделям
∟⎽⎽⎽ 28:51 Третий аргумент:
| поток часть путают с другими состояниями, например – с клатчем
∟⎽⎽⎽ 29:32 Выводы. Почему я выступаю против существования глубокого потока.

30:00 === Часть V: Моя модель потока ===
∟⎽⎽⎽ 30:18 Отвечаем на вопросы из начала видео
∟⎽⎽⎽ 30:29 Схема 1: причинно-следственные связи в моей модели
∟⎽⎽⎽ 30:42 Может ли состояние потока иметь интенсивность?
∟⎽⎽⎽ 30:55 Четкие критерии состояния потока
| автотелия, челлендж, пониженная активность сознания.
∟⎽⎽⎽ 31:20 Разные пути к состоянию потока
∟⎽⎽⎽ 31:32 Переживание первое: чистый поток
∟⎽⎽⎽ 31:55 Переживание второе: поток после долгой борьбы
∟⎽⎽⎽ 32:43 Переживание третье: на границе потока.
| Две четкие разновидности в игре: освоение механик и челлендж в рутине.
∟⎽⎽⎽ 33:34 Как сделать, чтобы гринд вводил игрока в поток (2)
∟⎽⎽⎽ 34:41 Поток и темпоритм игры
∟⎽⎽⎽ 35:05 Схема 2: Как образуются три разных переживания из двух компонентов потока
∟⎽⎽⎽ 35:22 Съема 3: Первое переживание с учетом течения времени
∟⎽⎽⎽ 35:54 Схема 4: Второе переживание с учетом течения времени
∟⎽⎽⎽ 36:27 Схемы 5 и 6: Две разновидности третьего переживания
∟⎽⎽⎽ 36:46 Никаких гарантий, что игрок войдет в поток

37:29 === Часть V: Промежуточный итог ===
∟⎽⎽⎽ 38:28 Как узнать больше, не читая книги и статьи по ссылке?
∟⎽⎽⎽ 38:43 Спорное определение потока
∟⎽⎽⎽ 39:04 Почему поток – это не «оптимальная физиологическая активация организма»
∟⎽⎽⎽ 39:38 Почему поток – это не «оптимальный игровой (жизненный) опыт»

40:16 Что будет в следующем видео про поток

Комментарии

Информация по комментариям в разработке