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Скачать или смотреть 🇫🇷 Photo Matching dans Blender, Partie 2 : Shadow Catcher | Tutoriel Blender 4.x

  • Francesco Milanese
  • 2025-06-12
  • 11
🇫🇷 Photo Matching dans Blender, Partie 2 : Shadow Catcher | Tutoriel Blender 4.x
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Скачать 🇫🇷 Photo Matching dans Blender, Partie 2 : Shadow Catcher | Tutoriel Blender 4.x бесплатно в качестве 4к (2к / 1080p)

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Описание к видео 🇫🇷 Photo Matching dans Blender, Partie 2 : Shadow Catcher | Tutoriel Blender 4.x

https://francescomilanese.gumroad.com/

Bonjour à tous ! Voici le deuxième d’une série de trois tutoriels sur un petit projet de compositing photo dans Blender.

Dans le tutoriel précédent, nous avons vu comment recréer le cadrage de la photo originale et comment positionner les objets en utilisant l’add-on gratuit fSpy pour Blender.

Dans ce tutoriel, nous allons voir comment utiliser le mode Shadow Catcher pour capturer les ombres projetées par le modèle 3D sur la Plane et les ajouter au rendu final dans le Compositing.

Tout d’abord, dans l’éditeur Compositing, j’insère un nœud Input Image avec la photo originale.

À ce stade, l’image d’arrière-plan de la caméra virtuelle n’est visible que dans la vue de la caméra virtuelle elle-même, et non dans le rendu final. Donc, si nous lançons un rendu maintenant, nous verrons l’arrière-plan du World à la place de la photo.

J’ajoute aussi un nœud Alpha Over, en connectant la photo originale à la première entrée Image et le rendu venant du nœud Render Layers à la seconde. Je connecte ensuite la sortie de Alpha Over aux nœuds Composite et Viewer.

Même dans ce cas, le rendu final montrera l’arrière-plan du World. Supprimer cet arrière-plan est l’une des deux étapes nécessaires pour utiliser Shadow Catcher.

Pour ne rendre que l’objet à insérer dans la photo tout en conservant ses ombres projetées sur la Plane, il faut effectuer deux opérations.

La première étape consiste à sélectionner la Plane et tous les autres objets que vous souhaitez masquer, puis à activer l’option Shadow Catcher pour chacun dans la section Visibility de l’onglet Object Data Properties.

La deuxième étape consiste à activer le mode Transparent dans la section Film de l’onglet Render. Ce mode masque à la fois l’arrière-plan de l’univers virtuel et les objets marqués comme Shadow Catcher dans le rendu final.

Si nous lançons un rendu maintenant, avec les nodes configurés comme je l’ai montré plus tôt, nous obtiendrons un compositing photo de base du modèle 3D sur la photo originale.

Je souhaite souligner une chose dans le mode Rendered de la vue 3D : activer Shadow Catcher est différent de simplement cacher des objets, car Shadow Catcher conserve l’éclairage indirect. À la fin du tutoriel précédent, j’ai parfois caché la Plane pour vérifier le placement des objets. Dans ce cas, les objets visibles apparaissaient plus sombres, car l’éclairage indirect de la Plane avait disparu.

Avec Shadow Catcher et Transparent activés, cependant, l’éclairage indirect est maintenu. Pour ajouter du réalisme à votre compositing, vous pouvez utiliser des objets colorés ou avec des textures, car leurs couleurs influenceront l’apparence des modèles 3D.

Pour vous montrer un exemple pratique, je vais désactiver temporairement Shadow Catcher afin que nous puissions observer l’apparence de la Plane en mode Rendered.

J’applique ensuite un matériau Principled à la Plane, je règle la Roughness sur une valeur uniforme de 0.6 et j’utilise la photo originale comme texture pour le canal Base Color. Ce n’est pas un flux de travail PBR correct, car j’aurais dû fournir une texture Base Color sans effets d’éclairage pour la Plane. Je procède ainsi uniquement pour illustrer les différences d’éclairage indirect sur le modèle 3D intégré à la photo.

Pour faire le mapping UV de la photo originale sur la Plane, j’utilise le modificateur UV Project, que j’ai présenté dans un précédent tutoriel vidéo sur ma chaîne.

Je commence par définir la caméra fSpy comme objet dans le champ du modificateur. À ce stade, pour améliorer la qualité du mapping, je dois effectuer deux opérations.

La première consiste à augmenter le nombre de subdivisions sur la Plane. Observez les lignes des objets pour déterminer un nombre adapté. Dans mon cas, j’utilise l’outil Loop Cut and Slide pour créer les découpes.

La deuxième étape consiste à régler le ratio d’aspect dans le modificateur pour qu’il corresponde à celui de l’image d’origine. En ouvrant l’onglet Image de la photo d’origine dans l’éditeur d’images, je vois que sa résolution est de 1200 par 1600 pixels.

J’entre donc 1.2 et 1.6 respectivement dans les champs Aspect X et Aspect Y du modificateur UV Project.

Si l’on compare l’éclairage indirect avec un matériau sans texture à celui obtenu avec un matériau texturé, on remarque immédiatement quelques différences, en particulier dans les zones de l’objet les plus proches de la table.

Comme je l’ai mentionné plus tôt, j’aurais dû utiliser une texture Base Color physiquement correcte et laisser Blender calculer l’éclairage indirect avec une source Spot Light. Toutefois, même avec cet exemple, on peut observer des différences.

À ce stade, je peux réactiver l’option Shadow Catcher pour la Plane et lancer un rendu. Cela prendra en compte l’image d’origine utilisée comme arrière-plan dans le Compositing via le nœud Alpha Over.

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