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Скачать или смотреть Le Level Design : raconter sans parler

  • Lou
  • 2025-06-26
  • 124
Le Level Design : raconter sans parler
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  • ok logo

Скачать Le Level Design : raconter sans parler бесплатно в качестве 4к (2к / 1080p)

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Cette vidéo a demandé un travail titanesque : des dizaines d’heures d’écriture, d’analyse, de recherche, de test, de capture et de montage.
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Un immense merci à toutes les personnes qui m’ont accompagné·es, soutenu·es, conseillé·es ou simplement encouragé·es durant sa création❤️

Chapitres :
Introduction 00:00
Le public visé : 01:25
L'apprentissage progressif : 6:56
La lisibilité : 13:21
Le pacing : 16:58
L'UX : 29:23
Conclusion : 37:00


Les vidéos recommandées dans la vidéo :

Vidéo d'Aubin sur Elden Ring :    • ELDEN RING - POURQUOI LES COMBATS SONT SI ...  

Propriétaire de la vidéo Syphon Filter :    • Syphon Filter - Dark Mirror [PSP] walkthro...  

Ma vidéo sur la narration dans le jeu vidéo :    • La narration dans le jeu vidéo  


Les GDC sur le playtesting :

   • Playtesting 'God of War'  

   • Playtesting: Avoiding Evil Data  

Le livre sur la création de Portal 2 :
https://store.steampowered.com/app/10...


Définitions des termes utilisés dans la vidéo :

Casual / Midcore / Hardcore gamers :

Casual : personnes qui jouent peu souvent, ou qui recherchent des expériences accessibles, courtes ou peu exigeantes.

Midcore : personnes avec plus d’expérience, qui jouent régulièrement à des jeux narratifs ou d’action.

Hardcore : personnes très investies, recherchant des défis techniques ou une grande profondeur de gameplay.


Level Design (LD) :
Le level design, c’est l’art de concevoir les espaces de jeu : formes, placements, événements, rythmes… Il structure l’expérience et guide les comportements des joueur·euses tout en provoquant des émotions.


Challenge dans le level design :
C’est la manière dont la difficulté est intégrée à l’environnement : ennemis, énigmes, parcours, timing, navigation… Un bon challenge est stimulant, lisible et équilibré.


Frustration dans le jeu vidéo :
C’est une émotion négative qui naît d’un blocage, d’un manque de compréhension, ou d’un sentiment d’injustice (un bug par exemple). Elle peut être un outil de design si elle mène à une récompense, mais elle doit toujours être contrôlée pour ne pas nuire à l’engagement.


Pacing
Le pacing est le rythme d’un jeu : une alternance entre tensions, repos, exploration ou action. Un bon pacing permet de maintenir l’attention et de créer des contrastes marquants.


Courbe d’intensité
C’est un outil visuel pour cartographier la montée ou la descente de tension dans une scène, un niveau ou une séquence complète. Elle permet d’ajuster l’expérience ressentie.


User Research
C’est la recherche centrée sur les utilisateur·rices. Elle comprend les playtests, les interviews, les analyses de comportements ou de retours. Elle sert à affiner le jeu selon les besoins, attentes et blocages du public ciblé.



Mes sources pour cette vidéo :


Définitions des types de joueur :
https://en.wikipedia.org/wiki/Gamer

Les informations sur Margit dans Elden Ring :
https://www.millenium.org/guide/38387...

L'étude de la ADL sur Portal 2 :
https://www.adlnet.gov/news/2013/10/0...

Une étude sur portal 2 :
https://code.tutsplus.com/tutorials/p...

Article de créateur de niveau sur Portal 2 :
https://www.thinking.withportals.com/...

Le livre sur la création de Portal 2 :
https://store.steampowered.com/app/10...

Vidéo d'explication sur la création de level dans Portal 2 :
   • The Process Of Making Portal 2's Levels  

Article sur la création de level pour Portal 2 :
https://code.tutsplus.com/portal-2-le...

Lissibilité et guidage dans Portal 2 :
https://developer.valvesoftware.com/w...


Le procédurale dans Road 96 :
https://80.lv/articles/road-96-develo...


L'histoire de Road 96 :
https://road96.fandom.com/wiki/Story


Le storytelling par bloque de Road 96 :
https://www.vice.com/en/article/the-b...

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