UE5.2 動畫製作: 動作重定向 Retargeting, 第三部分 (繁中字幕)

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這段影片首先更正第一集裡有關建立IK重定向器檔操作方式的錯誤,接著討論將動作重定向給VRM或MMD模型的過程。
以下整理VRM與MMD重定向設定的一些重點:
1. 角色IK綁定檔的 "Full Body IK" 解算器記得打勾,同時 "根行為 Root Behavior" 要設定成 "鎖定到輸入 Pin to Input"。
2. 角色IK重定向器檔的 "Root" 重定向鍊,要把 "平移模式 Translation Mode" 改為 "全局縮放 Globally Scaled"。
3. MMD模型在IK綁定檔的 "左/右腕捩、左/右手捩" 等骨骼上面,要添加全型體IK設置,然後將設置裡的XYZ軸都設成 "已鎖定",以避免在IK解算是產生不該有的扭曲。
4. MMD模型骨骼的本地座標軸方向,與骨骼本身方向可能不平行,會比較不好調整姿勢,這時可以改為調整來源角色姿勢。
5. 如果在重定向之後的MMD角色動作,仍然發現有前臂或上臂中間骨骼扭曲的情況,可以試著把 "LeftArm / RightArm" 重定向鍊的細節面板的 "旋轉透明度 Rotation Alpha" 由1改為0。
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