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Скачать или смотреть MAPA - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - 54_2025

  • Atividade mapa ASS
  • 2025-10-09
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MAPA - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - 54_2025
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Описание к видео MAPA - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - 54_2025

MAPA - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - 54_2025

ENUNCIADO E CONTEXTO DA ATIVIDADE
Você foi contratado como desenvolvedor para criar um sistema acadêmico para a Unicesumar, uma universidade fictícia que deseja digitalizar o registro de alunos e professores. Ao longo da atividade, você irá construir classes, criar objetos e aplicar conceitos de Programação Orientada a Objetos (POO) em Java. Para tornar a experiência mais real, você utilizará seus próprios dados para preencher os objetos e testar os métodos.


OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM
Ao concluir esta atividade, você deverá ser capaz de:
Criar classes e objetos em Java.
Aplicar encapsulamento usando atributos privados e métodos getters/setters.
Implementar herança, relacionando classes base e derivadas.
Demonstrar polimorfismo por meio de sobrescrita de métodos.
Implementar interfaces e utilizar métodos abstratos.
Relacionar conceitos de POO com situações do mundo real, personalizando os exemplos com seus próprios dados.




INSTRUÇÕES DA ATIVIDADE
Todas as questões devem ser implementadas em Java, em um único arquivo por questão.
Use seus próprios dados (nome, matrícula, curso) ao criar objetos.
Documente o código com comentários explicando o que cada trecho faz.
Teste todas as funcionalidades no método main antes de entregar.
A atividade deve ser entregue com códigos funcionando e organizados.


Questão 1 – Classe e Objeto
Crie uma classe Aluno com os atributos nome e matrícula.
No método main, crie um objeto Aluno com seus próprios dados e exiba no console:
Nome: seu nome
Matrícula: número de matrícula fictício



Questão 2 – Encapsulamento
Modifique a classe Aluno para que os atributos sejam privados.
Crie getters e setters para acessar e alterar os dados.
No main, altere, por exemplo, seu nome usando o setter e exiba novamente usando o getter.

Questão 3 – Herança
Crie uma classe Pessoa com o atributo nome.
Faça Aluno herdar de Pessoa e adicione o atributo curso.
Crie a classe Professor com o atributo disciplina.
No main, crie:
Um objeto Aluno com seus dados
Um objeto Professor com dados fictícios
Exiba todos os atributos de ambos.



Questão 4 – Polimorfismo
Na classe Pessoa, crie o método apresentar().
Sobrescreva esse método em Aluno e Professor, retornando apresentações personalizadas.
No main, chame apresentar() para seu objeto Aluno e para o objeto Professor, demonstrando polimorfismo.

Questão 5 – Interface
Crie uma interface Avaliado com o método avaliarDesempenho().
Faça a classe Aluno implementar a interface, retornando uma mensagem personalizada, por exemplo: "Aluno [seu nome] obteve ótimo desempenho!"
No main, invoque esse método para o seu objeto Aluno.

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