デザイナーの帽子をかぶったわたしが、プロダクト開発するうえでスクラムチームに提供したいこと - Hiromi Morikawa

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わたしがアジャイルやスクラムに出会って約7年のあいだ、UI設計やUXリサーチの職能の軸を持ちながら、いくつかのスクラムチームに関わってきました。その間にスクラムフェスやRSGTのセッションを聞くなかで、最近は「アウトカム」や「仮説検証」、どのようにデザイナーと協働するのか、プロダクトの目指すゴールに関心が高まっているように感じています。

OSTでも「デザイン」や「UX」という言葉が入ったテーマを見かけるようになりました。「デザイン」や「デザイナー」に対する期待や認識もさまざまで、20分ではチームの文脈を含めた会話までなかなかたどり着くのが難しいほどです。

今わたしが所属しているチームでは、デザイナーが業務観察からリリース後の検証まで関わっています。情報を分断せずにチームでプロダクトを作るため、同じ目線で話せるように、チームのメンバーが変わるたびリサーチに巻き込むようにしています。その一方、ユーザーを目の当たりにすることは慣れないうちは「劇薬」とも思える副作用があるのではないかと感じることがあります。

このセッションでは、スクラムチームのなかで「アウトカム」や「仮説検証」に対する意識が高まったとき、開発者がどのようなスキルを獲得し、デザイナーが開発プロセスにどのように貢献できるかについて探ります。

話したいと思っていること
- 「スクラム」と、「アウトカム」や「仮説検証」、デザイナーとの協働に対する関心の高まりに対して感じていること
- わたしが「デザイン」と「スクラム」をうまく融合できていたと思っていた頃の話
- toBアプリケーションにおける「アウトカム」とは何なのか
- 「ユーザーを見る」という”劇薬”、「ヒアリング」の落とし穴
- ユーザーの業務の現場に行く前に
- わたしができそうだなと考えていること

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