Logo video2dn
  • Сохранить видео с ютуба
  • Категории
    • Музыка
    • Кино и Анимация
    • Автомобили
    • Животные
    • Спорт
    • Путешествия
    • Игры
    • Люди и Блоги
    • Юмор
    • Развлечения
    • Новости и Политика
    • Howto и Стиль
    • Diy своими руками
    • Образование
    • Наука и Технологии
    • Некоммерческие Организации
  • О сайте

Скачать или смотреть C++ Modern OpenGL Heightmap

  • Noid
  • 2013-02-19
  • 6370
C++ Modern OpenGL Heightmap
openglc++glfwglewheightmapheightmapmodern openglmodernbitmapprogramminggamedevgamedevelopmentprogramming languageterrain generationterrain generatorterrain
  • ok logo

Скачать C++ Modern OpenGL Heightmap бесплатно в качестве 4к (2к / 1080p)

У нас вы можете скачать бесплатно C++ Modern OpenGL Heightmap или посмотреть видео с ютуба в максимальном доступном качестве.

Для скачивания выберите вариант из формы ниже:

  • Информация по загрузке:

Cкачать музыку C++ Modern OpenGL Heightmap бесплатно в формате MP3:

Если иконки загрузки не отобразились, ПОЖАЛУЙСТА, НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если у вас возникли трудности с загрузкой, пожалуйста, свяжитесь с нами по контактам, указанным в нижней части страницы.
Спасибо за использование сервиса video2dn.com

Описание к видео C++ Modern OpenGL Heightmap

I couldn't find any height map projects that were using modern OpenGL. Every one was using old fixed pipeline opengl, I used the Windows.h header to import a bitmap image and take each RBG color value average them and divide it by 255 to give me a number between 0 and 1. I put all of those in a 'grid' and their position in the 'grid' was X,Z coordinate. I multiplied all the X,Y,Z coordinates by scaler values that were set to my preference to determine how wide or tall I wanted it. Then all of these values were indexed in the order they should be drawn and drawn using an element buffer.

The only prebuilt external libraries used were GLFW(for window creation and input) and GLEW, all the functions, indexing, importing, conversion, drawing code was written by me. Next step is implementing a method to assign UV coordinates and calculate normals for lighting and texturing.

The current map you see is a 128x128 map, I have used up to 2048x2048. Obviously, the higher resolution image, the smoother the terrain differences.

Комментарии

Информация по комментариям в разработке

Похожие видео

  • О нас
  • Контакты
  • Отказ от ответственности - Disclaimer
  • Условия использования сайта - TOS
  • Политика конфиденциальности

video2dn Copyright © 2023 - 2025

Контакты для правообладателей [email protected]