WoW Dungeon-Guide: Stadt der Fäden - Bosse, Beute, Besonderheiten

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In der Stadt der Fäden warten jede Menge Spinnen und Neruber auf euch. Schon bei den ersten Trash-Mobs begegnen euch daher die klassischen Fähigkeiten der Achtbeiner, mit denen ihr es immer wieder zu tun bekommt. Unterbrecht möglichst viele Fähigkeiten, damit ihr nicht immer wieder eingesponnen oder verlangsamt werdet. Ihr müsst übrigens nicht allen Trash spielen, sondern könnt außenherum viele Gruppen auslassen.

*Orator Krix'vizk*
Beim ersten Boss müsst ihr euch auf exzessives Kuscheln einstellen. Denn der Boss hat direkt nach dem Pull einen Kreis um sich, den ihr nicht verlassen könnt, weil ihr sonst umgehend wieder rangezogen werdet. Das macht die eigentlich einfachen Mechaniken recht knackig. Der Boss legt eine wachsende, große Pfütze unter sich, wonach ihr alle weiterlaufen müsst, um nicht drinzustehen. Zudem gibt es einen Frontal auf den Tank und einen weiteren Frontal auf einen zufälligen Spieler.

Im mythischen Modus bekommt dann noch ein Spieler einen Debuff mit pulsierenden Kugeln um ihn herum. Beim Ablauf schießen diese Kugeln los und betäuben getroffene Spieler. Dem auszuweichen ist ohnehin schon schwer - aber gemeinsam mit anderen Attacken parallel wird es richtig knifflig.

Im Anschluss an den Boss folgt eine Erinnerung an den Hof der Sterne. Ihr werdet verkleidet und müsst vier Spione finden und eliminieren. Um diese zu finden, folgt ihr ihren Abbildern, bis ihr sie gefunden habt. Nun den ExtraButton benutzen, um sie aufzudecken und dann noch zu besiegen. Habt ihr das viermal gemacht, findet ihr euren Verbündeten auf die gleiche Weise (oder ihr schaut in die Karte) und dieser führt euch zum nächsten Boss.

*Fänge der Königin*
Die beiden Bosse teilen sich ein Lebenspunktekonto und der Kampf besteht aus zwei Phasen. In der ersten Phase werden Spieler mit verschiedenen Zaubern anvisiert, die Schaden verursachen, euch verlangsamen und gegen die ihr nichts tun könnt. Der Tank wird zudem mit einem lila Frontal attackiert, dem alle Spieler ausweichen sollten. Außerdem gibt es einen großen, lila Kreis um den Boss, aus dem ihr rauslaufen müsst. Bei jedem Einsatz der vorherigen Fähigkeiten wird zudem ein Geist an der Stelle positioniert, der bei weiteren Einsätzen der Fähigkeiten die gleichen wirkt. Es wird also immer komplizierter, allem auszuweichen. Bei 100 Energie rasen die beiden kreuz und quer durch die Arena (ausweichen!) und es beginnt Phase 2.

Zufällige Spieler werden mit einem Debuff belegt, der sie in Furcht versetzt, wenn sie sich anderen Spielern nähern. Der Tank hingegen bekommt einen Debuff (großer, blauer Kreis), der ihn irgendwann einfriert. Um den Debuff zu entfernen, muss mindestens ein weiterer Spieler im Kreis stehen, wodurch dieser immer kleiner wird und letztlich verschwindet. Dazu noch ein weiterer Debuff, der lediglich Schaden verursacht und das war es.
Ein paar Trash-Mobs später (haltet euch von den Eingesponnenen fern), steht ihr schon vor dem dritten Boss.

*Das Koaglamat*
Der nächste Boss hat nur wenige Fähigkeiten. Er verteilt jede Menge lila Pfützen im Raum, von denen ihr euch fernhalten solltet und pulsiert immer wieder für ein wenig Flächenschaden. Die wichtigste Fähigkeit ist die ZÄHE DUNKELHEIT. Dabei werden alle Spieler ein paar Meter nach hinten gestoßen und es tauchen lila Kugeln am Rand der Arena auf. Diese bewegen sich zum Boss und heilen ihn signifikant, wenn sie ihn erreichen. Das verhindert ihr, indem ihr in die Kugeln reinlauft. Dabei explodieren sie in einem kleinen Radius und verpassen euch einen kleinen Heilungsabsorb, den die Heiler wegheilen müssen. Das war es auch schon.

Es warten noch zwei Minibosse, die euch bewegungsunfähig machen, während ihr eigentlich Einschlägen ausweichen solltet, ehe der finale Boss erscheint. Diese Stelle könnte in Verstärkt-Wochen richtig knifflig werden, da sie schon in normalen Dungeons regelmäßig für Wipes sorgt.

*Izo, die große Verbinderin*
Stellt euch auf eine Menge Bewegung ein. Izo erschafft mehrere lila Kugeln, die euch bei Berührung zurückstoßen und viel Schaden verursachen. Diese ändern alle paar Sekunden ihre Position, bewegen sich also andauernd durch den Raum, was den Umgang mit den restlichen Fähigkeiten erschwert.

So bekommen die Spieler regelmäßig Debuffs, die gegengeheilt werden müssen und ihr müsst immer wieder vom Boss und vor allem vom Tank weg. Denn bei AUSSCHLUSSPRINZIP fliegen nacheinander alle lila Kugeln in den Tank, was ihm hohen Schaden zufügt - steht also nicht in der Flugbahn.

Das ist gar nicht so leicht, da ihr immer wieder festgewurzelt werdet und man euch entweder per Schaden oder mit Fähigkeiten wie Segen der Freiheit rausholen muss.

Im mythischen Modus erscheinen zudem noch Adds, die steigenden Schaden verursachen und euch betäuben, wenn ihr sie nicht schnell genug tötet. Hier solltet ihr richtig Gas geben. Ist der Boss besiegt, habt ihr auch den letzten der acht Dungeons erfolgreich abgeschlossen.

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quelle: buffed.de

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