【SFC】ソニックブラストマン2 全キャラ・ノーコンティニュークリア(3画面編集)【レトロゲーム】

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#TAITO#タイトー


0:01:25 オプション画面(+加工有り) / Option Mode

0:01:31 タイトル画面 / Title

0:01:44 Stage.1

0:06:09 Stage.2

0:12:50 Stage.3

0:22:51 Stage.4

0:31:45 Stage.5

0:45:23 vs Heavy Blast Man(ヘヴィ・ブラストマン) / vs Yahoo(ヤフー)

0:47:59 Ending / エンディング

0:48:39 EndCredit / エンドクレジット・スタッフロール



Rec = 720p60fps / fps-original = 60fps / Enc = 1080p60fps





◆各キャラ別・担当難易度◆

ソニア (Sonia) = Normal

ソニック・ブラストマン (Sonic Blast Man) = Easy

キャプテン・チョイヤー (Captain Choyear) = Easy



各キャラクターのステージクリアのタイミングで、動画のバランスを取るために区切り編集を
施していますが一応、1タイムでそれぞれノーコンティニュークリアはしています。


各キャラクターの担当難易度は上記の通り。

難易度ハードを避けているのは、「単純に辛い」&「エンディング等に難易度ノーマルとの
差が特に見られなかった」という理由からです。


ちなみに本作、難易度イージーであっても結構辛いバランス調整になっていると感じます。
割と普通に残機をロストしてしまいますし。

本作に措ける難易度による差は、「敵の移動速度の上昇・敵からの被ダメ増加」っぽい
んですけど、その部分が占めている割合%ってそんなに大きくはない印象があって。

それよりも、各主人公キャラや敵キャラクターに設定された「特性」による部分の比重が大きい
のでは、という気がしました。


ここで言う「特性」というのは例えば、

「S・ブラストマンとソニアの攻撃では複数の敵を巻き込むことができないけれど、
C・チョイヤーの攻撃には巻き込み判定がある」

「一見すると明らかに掴み攻撃が効きそうだけど、実は打撃攻撃のみが有効な敵」

といったプレイヤー側が気付きにくい要素を指していると思って頂ければ。


特に「巻き込み判定」が無い、S・ブラストマンやソニアは「1体の敵キャラを攻撃中に、
近くにいる重なったもう1体の敵キャラからの攻撃を喰らってしまい、こちらの攻撃を中断させ
られた上にダメージまで受ける」という理不尽な状況に陥りがちです。

(※但し、こちらの攻撃が3発目ヒットからはターゲットロック状態となるため、
他の敵からの攻撃を受け付ける心配はなくなる)


本作の発売時期から、ファイナルファイト2を意識して制作されたのかなと考えたりしてしまう
のですけど、もしそうだとするなら「巻き込み判定」の要素は参考にしてもよかったのではないかな、
と思わなくはないです。個人的に。

S・ブラストマンとソニアは、素早い連続攻撃が主体のキャラクターですから爽快感は増したのでは
ないでしょうか。


あとは…タイトーと言えば「ダライアス」といったシューティングゲームのイメージが強いので
シューティングゲームのパワーアップシステム要素を取り入れてみるというのも、また違った面白さが
生まれたのではないか…と思ったり、思わなかったり。





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※オープニング・エンディング・タイトル画面・ヤフー基地潜入デモシーン・
本動画用カスタム背景画像、のリサイズ数値を修正

※旧版アップロード = [2022/03/08]

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