El patrón de diseño Singleton | | UPV

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Título: El patrón de diseño Singleton


Descripción automática: En este video, el profesor explica el patrón de diseño Singleton. Detalla cómo se utiliza para acceder a información global en una aplicación y describe la creación de una única instancia de una clase que puede ser utilizada en cualquier punto del programa. Adicionalmente, menciona alternativas como el uso de modificadores estáticos y la clase Application en Android.

El patrón Singleton asegura que una clase solo tenga una instancia y proporciona un acceso global a ella. Este patrón es útil para manejar información común o controlar recursos físicos únicos, como una impresora.

Se presentan ejemplos de código en Java para ilustrar diferentes implementaciones del patrón:
1. Un Singleton básico donde se crea una instancia privada de la clase y se accede a ella a través de un método estático.
2. Un Singleton con inicialización, que requiere parámetros como el contexto en Android para acceder a preferencias de la aplicación.
3. Un Singleton con creación diferida, donde la instancia de la clase solo se crea cuando es necesaria, optimizando así el uso de recursos y permitiendo sincronización en entornos multihilo.

Para concluir, se enfatiza que el objetivo del patrón Singleton es manejar un único objeto de una clase, accesible de manera global, y cómo se implementa en Java para diferentes necesidades.

Autor/a: Tomás Gironés Jesús



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