'0'에 분노한 메이플 유저들...게이머 속인 넥슨 최후 (자막뉴스) / SBS

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넥슨의 온라인 PC 게임 메이플스토리입니다.

2003년 출시 이후 누적 이용자가 2천300만 명에 달합니다.

넥슨은 2010년부터 게임 캐릭터의 능력을 키워주는 확률형 아이템 '큐브'를 팔았습니다.

반복 구매를 유도하며 이 게임 매출의 30%까지 끌어올렸습니다.

더 강한 캐릭터를 갖기 위해 1년에 2억 8천만 원어치 '큐브' 아이템을 구매한 이용자도 있습니다.

하지만 일종의 '뽑기'나 다름없는 이 아이템의 확률을 의심하는 이용자들이 늘어갔고, 3년 전 본사 앞에서 확률 공개를 요구하며 트럭 시위를 벌이기도 했습니다.

공정위 조사 결과, 넥슨은 이용자들이 선호하는 아이템의 확률을 떨어뜨리거나 아예 0으로 만들고도 이용자에게 알리지 않았고, '기존과 동일하다'며 거짓 공지한 사실까지 드러났습니다.

이용자들이 확률 공개를 요구하며 시위할 때는 '최대한 숨겨야 하는 부분'이라며 적극 은폐한 사실도 밝혀졌습니다.

[김준성/게임 이용자 (민사소송 2심 승소) : 현금 캐시 아이템의 정보를 전혀 공개하지 않고 확률을 조작했다는 것은 게이머로서는 받아들일 수 없는 일이죠.]

공정위는 넥슨의 행위를 소비자 기만으로 보고 전자상거래법상 역대 최다인 116억 원의 과징금을 부과하기로 했습니다.

[김정기/공정거래위원회 시장감시국장 : 위반 기간도 길고 핵심 상품이다 보니까 워낙 관련 매출액이 큽니다.]

넥슨은 이용자에게 사과드린다면서도, 확률 공개 의무가 없던 때의 일을 소급해 제재하는 것이어서 이의신청 또는 행정소송을 검토하겠다고 밝혔습니다.

이에 대해 공정위는 다시 입장문을 내고, 확률 공개 의무 여부와 관계없이 넥슨의 소비자 기만 행위는 전자상거래법상 제재 대상이라고 반박했습니다.


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