Comment Dofus Unity aurait DU être codé

Описание к видео Comment Dofus Unity aurait DU être codé

Je souhaite clarifier les points que j'ai abordés dans mes réponses précédentes :

Vulgarisation et simplification : La vidéo que j'ai partagée est une tentative de vulgarisation simplifiée pour démontrer que les problèmes d'interface lente, qui sont purement locaux (même sur un jeu comme Dofus), n'ont pas de lien direct avec le serveur. L'objectif était de montrer que chaque composant (client, serveur, base de données) peut fonctionner rapidement indépendamment des autres.

Infrastructure et performance : Je comprends que la comparaison entre un projet local et une infrastructure de production complète peut sembler inappropriée. Toutefois, le problème que je souligne concerne spécifiquement le client. Par exemple, un crash du jeu lorsque la souris survole une interface comme l'hôtel des ventes est un problème côté client, qui n'implique aucune communication avec le serveur.

Autres jeux : Des projets bien plus ambitieux comme WoW tournent sans problème et possèdent exactement le mêmes contraintes de BDD que dofus. Pourtant tout est fluide.
Personnellement, j'ai développé, depuis ma chambre, mon propre MMO qui tourne, et qui est le mieux noté du Play Store dans sa catégorie (Ogame-like). Il gère des clusters de plus de 100 joueurs (soit bien plus qu'une map de Dofus) avec environ 30 ms de temps de traitement par requête, et fonctionne avec seulement 256 Mo de RAM par cluster. Un studio pro avec de l'argent pour des serveurs a 512 Go de RAM devraient s'en sortir.

J'espère que ces explications clarifient mon intention et la portée de mes interventions.

Dossier du projet unity : https://drive.google.com/drive/folder...

00:00 blabla d'intro
02:39 code client (c#)
08:46 démo client
11:37 liaison http/websocket (avec le serveur)
12:49 postgres (base de donnée serveur)
14:00 serveur (NODE typescript)
17:25 conclusion et blabla de fin

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