#RPGaDay2024

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À chaque fois qu'un groupe composé au moins d'une personne passe une porte lancer 1d10. Ayez 1d6 à portée de main, certains résultats ont des sous-tables.
Si deux groupe en attente de déplacement font le même résultat, ils se retrouvent dans la même pièce.

1 Un couloir donnant sur 1d4 portes.
2 Un moyen de monter d'un étage.
3 Voir la table des rencontres aléatoires dans la description.
4 Voir la table des rencontres hostiles dans la description.
5 Voir la table des rencontres bénéfiques dans la description.
6 Voir la table des pièges dans la description.
7 Un paire de porte avec un mot gravé sur chacune. Le MJ a le contrôle de la pièce qui est derrière chaque porte.
8 Un moyen de descendre d'un étage.
9 Un couloir donnant sur une unique porte ouvragée avec talent.
0 La sortie du donjon, qui fait ressortir par la même porte que celle où le groupe est entrée.

HOSTILES
1 Les doubles maléfiques de l'équipe.
2-3 Un combat simple voir trivial pour le groupe.
4-5 Un monstre qui représente un défi pour le groupe.
6 Le "Boss" du donjon.

BÉNÉFIQUES
1 Un marchand itinérant ou un trésor.
2-3 Les cadavres d'un autre groupe.
4-5 Un camp abandonné ou tout autre endroit de repos dans ou hors du donjon.
6 Un parchemin du rituel de stabilisation : les joueurs peuvent créer la prochaine pièce dans laquelle ils entrent.

PIÈGES
1 Un puit sans fond (le corps sera retrouvé à un endroit aléatoire du monde d'origine sur le même continent que la porte d'entrée).
2-3 Un choix de trois levier à tirer. À vous de définir les effets.
4-5 Une rampe glissante vers un bassin ou une porte de votre choix.
6 Un gaz avec un effet adverse pour l'équipe.

ALÉATOIRES
1 Un guichet d'une administration existante dans le monde.
2-3 Une pièce de votre choix. Elle n'a pas besoin d'être dans cette liste.
4-5 Une "pièce" en plein air, à l'extérieur du donjon. A votre convenance.
6 Le dernier tour du dernier combat qui a eu lieu pour le groupe.

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