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नमस्ते सभी को!
कुछ दिन पहले, मैंने एक छोटी शुरुआती सीरीज़ का अंतिम एपिसोड प्रकाशित किया था, जो Blender, Substance Painter और Meshroom का उपयोग करके फ़ोटोग्रामेट्री पर आधारित थी। अंतिम एपिसोड्स में से एक में, मैंने Substance Painter में एक Normal Map को bake करने का तरीका दिखाया था ताकि High Poly ऑब्जेक्ट की डिटेल्स को उसकी Low Poly वर्शन में ट्रांसफर किया जा सके। इस वीडियो ट्यूटोरियल में, मैं दिखाऊंगा कि यही प्रक्रिया Blender में कैसे की जाती है।
एक नए Blender प्रोजेक्ट में, मैंने High Poly और Low Poly दोनों ऑब्जेक्ट्स को इम्पोर्ट किया है, और दोनों को एक ही स्थिति और ओरिएंटेशन में रखा है।
मैं Low Poly ऑब्जेक्ट को चुनता हूँ और Edit Mode में जाकर इसे थोड़ा सा बड़ा करता हूँ ताकि यह High Poly मॉडल को पूरी तरह से कवर कर ले। अधिक जटिल आकारों के लिए, आप Shrinkwrap modifier को Outside मोड में भी उपयोग कर सकते हैं।
Low Poly ऑब्जेक्ट के पास पहले से ही अपनी UV unwrap है, जिसमें वह Normal Map लागू की जाएगी जिसे हम अभी बनाएंगे। यह UV मैप High Poly जियोमेट्री से अलग हो सकता है, यह कोई समस्या नहीं है।
इस बिंदु पर, हमें Low Poly ऑब्जेक्ट को चुनना होगा और यदि उसमें Material नहीं है तो उसे असाइन करना होगा। फिर, Shader Editor में उस Material में एक नया Image Texture नोड जोड़ते हैं, लेकिन फिलहाल उसे कनेक्ट नहीं करते।
Image Texture नोड में New पर क्लिक करें ताकि आप अपनी पसंद के नाम और resolution के साथ एक नई इमेज बना सकें। मेरे मामले में, मैं इमेज का नाम Baked Normal Map रख रहा हूँ और इसका resolution 2048 x 2048 सेट कर रहा हूँ। मैं Alpha विकल्प को भी डिसेबल कर रहा हूँ क्योंकि Normal Map के लिए transparency चैनल की आवश्यकता नहीं होती।
इस नोड को चयनित रखें, क्योंकि baking की जानकारी सीधे इसी इमेज में सेव की जाएगी। इसका मतलब है कि इस नोड का सक्रिय होना और Low Poly ऑब्जेक्ट के Material का हिस्सा होना अनिवार्य है।
baking के लिए, Object Mode में जाएँ, High Poly और Low Poly दोनों ऑब्जेक्ट्स को चुनें, और सुनिश्चित करें कि चयन में Low Poly ऑब्जेक्ट ही active ऑब्जेक्ट है।
अब Properties Editor में Render टैब पर जाएँ, सुनिश्चित करें कि रेंडर इंजन Cycles पर सेट है, और फिर नीचे स्क्रॉल करें जब तक कि Bake सेक्शन दिखाई न दे।
इस सेक्शन में, Bake Type को Normal में बदलें और नीचे जाकर Selected to Active विकल्प को सक्षम करें। इसका मतलब है कि Blender High Poly ऑब्जेक्ट (जो चयन में है) से Low Poly ऑब्जेक्ट (जो चयन में और active भी है) पर baking करेगा।
Bake पर क्लिक करें और प्रक्रिया के समाप्त होने तक प्रतीक्षा करें। अगर आप artifacts देखते हैं या डिटेल्स सही से ट्रांसफर नहीं हो रही हैं, तो Selected to Active सेक्शन के अंतर्गत Extrusion वैल्यू को बढ़ाएँ और दोबारा bake करें जब तक अच्छा रिजल्ट न मिल जाए। जब baking समाप्त हो जाती है, तो Blender सूचित करता है कि इमेज अभी भी प्रोजेक्ट में है और डिस्क पर सेव नहीं हुई है।
इमेज को डिस्क पर सेव करने के लिए, Image Editor के Image मेनू में जाएँ। यह कदम जरूरी है न सिर्फ बैकअप के लिए, बल्कि इस वजह से भी कि आप नोड का Color Space बदल सकें और texture को apply करते समय किसी त्रुटि से बच सकें।
इस इमेज को Low Poly ऑब्जेक्ट के मटीरियल में Normal Map के रूप में सही ढंग से उपयोग करने के लिए, पहले इसका Color Space “Non Color Data” पर सेट करें। फिर एक Normal Map नोड जोड़ें और इस इमेज को उस नोड से कनेक्ट करें, जिससे वह इसे सही तरीके से इंटरप्रेट कर सके। अंत में, Normal Map नोड का आउटपुट मटीरियल के Normal इनपुट से कनेक्ट करें।
स्क्रीन पर मैं मॉडल का एक रेंडर प्रीव्यू दिखा रहा हूँ, जिसमें अभी default Base Color और नई बनाई गई Normal Map है। मैंने बैकग्राउंड लाइटिंग को एक साधारण फ्लैट रंग से HDRI Environment Texture में बदल दिया है ताकि अलग रोशनी मिले और डिटेल्स को बेहतर तरीके से उजागर किया जा सके। जैसा कि आप देख सकते हैं, ये डिटेल्स सीधे Normal Map से आ रही हैं, और आप नोड के Strength पैरामीटर से इनकी तीव्रता को समायोजित कर सकते हैं।
इस छोटे से ट्यूटोरियल के लिए बस इतना ही, उम्मीद है कि यह आपके लिए उपयोगी रहा! फिर मिलते हैं!
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