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Скачать или смотреть MAPA - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - 54_20252

  • Assessoria Einstein
  • 2025-10-06
  • 0
MAPA - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - 54_20252
Você foi contratado como desenvolvedor para criar um sistema acadêmico para a Unicesumaruma universidade fictícia que deseja digitalizaro registro de alunos e professores. Ao longo da atividadevocê irá construir classescriar objetos e aplicar conceitos de Programação Orientada a Objetos (POO) em Java. Paratornar a experiência mais realvocê utilizará seus próprios dados para preencher os objetos e testar os métodos. OBJETIVOS DAAPRENDIZAvocê de
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Описание к видео MAPA - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - 54_20252

Você foi contratado como desenvolvedor para criar um sistema acadêmico para a Unicesumar,
uma universidade fictícia que deseja digitalizar o registro de alunos e professores. Ao longo da
atividade, você irá construir classes, criar objetos e aplicar conceitos de Programação
Orientada a Objetos (POO) em Java. Para tornar a experiência mais real, você utilizará seus
próprios dados para preencher os objetos e testar os métodos.

OBJETIVOS DAAPRENDIZAGEM
Ao concluir esta atividade, você deverá ser capaz de:
Criar classes e objetos em Java.
Aplicar encapsulamento usando atributos privados e métodos getters/setters.
Implementar herança, relacionando classes base e derivadas.
Demonstrar polimorfismo por meio de sobrescrita de métodos.
Implementar interfaces e utilizar métodos abstratos.
Relacionar conceitos de POO com situações do mundo real, personalizando os
exemplos com seus próprios dados.

INSTRUÇÕES DAATIVIDADE
Todas as questões devem ser implementadas em Java, em um único arquivo por
questão.
Use seus próprios dados (nome, matrícula, curso) ao criar objetos.
Documente o código comcomentários explicando o que cada trecho faz.
Teste todas as funcionalidades no método main antes de entregar.
A atividade deve ser entregue comcódigos funcionando e organizados.

Questão 1 – Classe e Objeto
Crie uma classe Aluno com os atributos nome e matrícula.
No método main, crie um objeto Aluno com seus próprios dados e exiba no console:
Nome: seu nome
Matrícula: número de matrícula fictício

Questão 2 – Encapsulamento
Modifique a classe Aluno para que os atributos sejam privados.
Crie getters e setters para acessar e alterar os dados.
No main, altere, por exemplo, seu nome usando o setter e exiba novamente usando o getter.
Questão 3 – Herança
Crie uma classe Pessoa com o atributo nome.
Faça Aluno herdar de Pessoa e adicione o atributo curso.
Crie a classe Professor com o atributo disciplina.
No main, crie:
Um objeto Aluno com seus dados
Um objeto Professor com dados fictícios
Exiba todos os atributos de ambos.

Questão 4 – Polimorfismo
Na classe Pessoa, crie o método apresentar().
Sobrescreva esse método em Aluno e Professor, retornando apresentações personalizadas.
No main, chame apresentar() para seu objeto Aluno e para o objeto Professor, demonstrando
polimorfismo.
Questão 5 – Interface
Crie uma interface Avaliado com o método avaliarDesempenho().
Faça a classe Aluno implementar a interface, retornando uma mensagem personalizada, por
exemplo: "Aluno [seu nome] obteve ótimo desempenho!"
No main, invoque esse método para o seu objeto Aluno.

Como entregar a atividade:
Para essa atividade, você deverá baixar o Template (formulário padrão) da atividade MAPA,
disponibilizado no ambiente da disciplina em "ARQUIVOS Material da Disciplina".
Neste template você deverá colocar:
A)Cole o código completo de cada questão (tenha atenção com a formatação, fonte e
espaçamentos);
B) Print de execução do código de cada questão;
Você deverá salvar o Template em DOC, DOCX ou PDF e anexar no campo disponível na
atividade. Clicando em "Responder", confira se o arquivo que está anexando é exatamente o
arquivo correto, depois clique em "Finalizar" para enviar. Por fim, verifique se o arquivo
aparece anexado na atividade.


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