真三國無雙5 諸葛亮 修羅難度 赤壁之戰{聯合側} 背水 零無雙 三戰功 友軍無敗走 Zhuge Liang

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三戰功
1.讓黃蓋的火計成功
2.10分內壓制西側樓船跟中央樓船
3.避免我方軍團敗走


5代諸葛亮的造型,跟已往風格差距有點大,變的有點邋遢風格,
不過武器還是始終沒變,都是拿白羽扇。

諸葛亮的設計上,2代真的是非常爛的角色,但後面就越變越強,
雖然2.3.4代諸葛亮的招式因為武器都拿白羽扇的原因,所以導致
普攻都超弱,但3代多了個破防鏡加上無雙可以附加屬性,
已經比2代好用很多,4代則是強化無雙威力跟JC加分,
雖然普攻招式還是很爛,但靠著一些獨有強化點,3.4代的諸葛亮
已經變強很多了。

而5代的諸葛亮雖然武器沒變還是那把小小的白羽扇,但在5代
的設計下,諸葛亮可說是沒有廢招的角色。

諸葛亮得連舞動作非常優雅自在,連舞時可以看到都只用一隻手
在攻擊,另一隻則是擺POSE居多。
連舞方面來說,我分為3個部分,前面4下為第一部分,前面4下
都有風波攻擊效果,非常特殊的連舞,因為連舞1或是連舞無限
時都不會有變化,好處就是連舞1時就有這個風波攻擊,因為有
貫通作用,容易集段數當然就容易升連舞條了,壞處是這4下
的範圍非常窄,旁邊小兵多的話容易一直被捅。

第2部分是連舞5~12下,這幾下可以發現,範圍變得很廣,
而且越揮越強如果用標準武器的話加乘方面非常不錯,基本上
這幾下連舞是非常優秀的連舞設計。

第3部分是連舞無限13~16下,扇子會形成防禦之璧,有點像以前
3.4代孔明C3那個破防鏡衍生出的招式。雖然不是很華麗,看起來
也很普通,可是孔明的13~16下是非常強力連舞招式,主要是安
全性超強,上中下毫無破綻,如果配合轉向使用,就是360度
周身防護的連舞攻擊,而且這招有極強的防空效果,小兵就算
集體破防攻擊衝過來完全無用,都會被這防禦之璧給擋掉。
不過武器沒一閃的話,最後的13~16下要不要用可以自行判斷。
因為這幾下威力是很低的,如果少了一閃,那就是剩下
防禦之璧這個優點。

諸葛亮連舞的主力基本上可以揮完就把他揮完,他的連舞設計
是屬於越揮就越強的類型,重點是前4下的風波攻擊,因為距離
長所以牽制很好,但壞處就是太窄了如果旁邊有小兵很容易被斷
掉,但只要能撐過去,接下來孔明的連舞範圍會越來越強,就算
旁邊有小兵也不容易被斷了,麻煩就是怕小兵的集體破防攻擊,
這時就看情況決定要不要持續揮下去了,不過這個就要看當時
戰況來決定,因為5代小兵集體破防攻擊千變萬化,很多種類型
就要去判斷小兵出的攻擊是可以閃掉或是必須滾走,然後持續
抓準時機揮出最後13~16下的防禦之璧。
甄宓雖然連舞無限也有類似效果,但甄宓的會把人給打飛,而且轉向困難
加上持續時間很短,不像孔明揮13~16下可以持續很久


短壓重攻擊是4道毀滅性的噴射白光,前2道有軟倒效果,
第3道白光是擊暈效果,第4道是範圍變大的吹飛效果。
缺點就是無法附加武器屬性,不過這4下的設計都可以
對敵將產生穩定的傷害,因為前2下是讓敵人軟倒所以敵人
還是算地上判定{浮空傷害會減輕很多},所以這4下都能
給予敵人在地上判定的傷害而非打飛敵人形成傷害變低。
軟倒這設計是無雙設計裡最強給予敵人傷害的狀態設計,
因為敵人軟倒還是判定地上傷害,可是敵人會慢慢倒地,
這個會比單純打敵人後敵人馬上恢復僵直安全許多。
短壓重攻擊在亂戰中不要用,範圍超窄一定被斷,
主要是拿來做偷襲,先制傷害.集無雙用的。

長壓重攻擊,就是360度2次吹飛,戰鬥中非常爛的招式
發動超慢,威力又低,不過拿來拆門才是真正的用處
而且運氣好的話小兵一直被這招吹飛,可以形成拆門時
小兵無法干擾你。

殺陣強,遊戲中數一數二強的殺陣強設計,主要是攻擊判定多
容易觸發一閃,有機會使用殺陣強就多嘗試。

無雙結尾極為安全,過關後有放無雙,想看得可以直接調到過關那
邊,先用羽扇擊暈敵人然後捲上去,後面用落雷結尾。
這落雷看起來只有幾條,實際上是非常強力的,因為落雷範圍內
的敵人都會強制被打暈,所以並不會只有那幾條落雷可以電人
是整個範圍內都會強制打暈,所以這結尾非常好。
另外一個小技巧,10個用孔明放無雙的人有8個都用錯方法。
假設我們放無雙時有敵將沒死,這時結尾那下羽扇把人捲上去
那下,千萬不要把敵將給捲上去,這時就把羽扇轉向不要碰到
那敵將,這樣等最後落雷下來時,那個敵將就會被電暈,
這時就可以去接個強殺陣,這才是正確的使用方法,而不是
把要殺的敵將給捲上去,而導致錯失一次攻擊機會。

技能方面也是很優秀:
俊足跑得快,耐冰.耐雷的效果可說是多了保命效果,威嚇比較
維妙,如果有奇襲到是真的不錯用,陣鼓也不錯,友軍容易變強。
"開書"超棒,孔明的火計超級強,開場多一本書幫助真的超大,
"獲書"也是超棒,可以多放一本書,而且殺據點兵長也容易掉書
對於這種特殊計超強的角色來說這2技能加分非常大。

特殊技是火計:
非常變態的強勢技能,因為技能有給"業火極",可以把敵人
燒到剩一點點血量,而且孔明的火計護身效果是比其他3人強上許多
這遊戲只有4個有火計,但其他人都有"延燒",但孔明沒有
所以火都集中在孔明旁邊,形成保護狀態,而且還有"大喝"可以保命
在技能方面,可說是安全性極高的設計,有大喝可以保命,
而且還有耐冰不怕被翻盤,火計開出來時又是護身效果。

反擊強很特別,敵人會原地空中翻滾落地,跟其他角色把人打飛
很不一樣,無法附加武器屬性,不過總體來說是優秀的反擊強,
因為他武器拿那麼小把,可是反擊範圍確不錯,反而贏過一堆
武器比他大把的角色,而且敵人會原地倒地,運氣好的話
反擊強後,可以等敵人起來時直接攻擊他,因為這時敵人起身
是不會防禦的,當然前提旁邊沒人鬧你才可以。


5代孔明基本上就是沒有廢招的角色
戰鬥中用連舞當主力,輕殺陣容易發動最後把敵人落地時會產生
小陣波可以多集段數增加升連舞條,強殺陣配合一閃容易給敵人
大傷害,短壓強攻擊可以拿來清兵.偷襲.先制對手集無雙等,
長壓重攻擊負責破城門,反擊強可以重整戰況等。
不再是前幾代招式很差只強在一些特殊點的設計了。
反而5代武器拿這個小羽扇結果連舞範圍比其他角色還優秀

諸葛亮也是車輪單挑陣中非常好用的角色,因為他的連舞
位移小不會亂跑,加上殺陣強傷害力10分強大,而且
殺陣強也不會把人給弄飛可以很穩定使用,短壓強攻擊
也可以拿來先制對手,而且火計使用後敵將血變少單挑
效益變大很多,因為單挑時敵將都會攻防2倍上升會打比較久
可是被火燒過後血量少就打得快了。
整體設計可以說是單挑王了,所以影片可以看到有單挑我都打。

5代諸葛亮最可怕的地方還是在於他的特殊計,只要有據點
有書可以開特計,那麼就只有一句形容詞:
丞相你真乃神人也~
業火極太過強大,副將會被強制燒到快死掉的血量。
而且燒人後小兵血變少,容易增加殺人數,更容易加士氣跟戰意,
一場打下來角色都平均殺500.600.那邊,但孔明容易比別角色
多殺殺人數。
如果據點放火計,拿下據點時,剩下的殘血小兵都會想逃跑
這時用個短壓強攻擊就能快速的刷殺人數了。
不過諸葛亮的缺點還是有的就是操作上也是不好操作
也是屬於滾打會斷招的角色:技能雖然沒有鬥志,但集無雙的
速度並不慢,5代諸葛亮想要強就是多保持有書狀態,然後
找據點開火計。因為殺陣強非常優秀,在戰鬥時也可以
多抓時機點使用。



戰場方面:
5代的赤壁在計策方面有點少,只有東風跟黃蓋點火,
比3.4代少了其他事件,因為這次玩的是孔明,所以就綁住了
玩家要去招喚東風,不過影片失敗了XD,就是開場一定時間內如果
沒有去祭壇就會失敗,影片就差那麼1秒我就可以進去招喚了,可惜。
因為戰功要軍團無敗走,如果一開始沒去救人那鐵定無法拿到這戰功的。

比較特別的地方就是孔明那祭壇可以跳下去水中,然後快速找路
上岸可以很快到黃蓋那邊,這一點一定要利用。

戰功有難度,要些運氣,雖然東風無法招喚,但只要火計成功
就可以有戰功,東風成功的好處是火計的傷害會增加許多這樣,中途我一直想要
去中間最下那邊去殺徐晃,好險我沒有過去,如果我過去的話,那10分內拿雙據點
的戰功可能就來不及了,友軍很爭氣自己打敗徐晃,這也是5代戰場好玩的地方
你必須自己去決定路線,有賭博運氣成分,這場我就賭對了,因為有綁一個
軍團不能敗走的戰功,所以我一直很在意地圖正下方的徐晃打敗友軍,但
那邊實在太遠了,如果我去救我可能上半的友軍會被打掉,或是2邊救後
來不及去完成10分內的據點戰功。
還有這關幾乎戰鬥都可以一直在據點裡面打,所以孔明的火計真的有夠爽的

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