Acompáñame en un viaje al pasado en el que analizaremos los cinco años clave que silenciosamente cambiaron para siempre la industria del videojuego.
#videojuegos
CAPÍTULOS
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1:14 El primer videojuego con conexión a internet obligatoria
9:50 ¿Cuál fue el primer videojuego con microtransacciones?
10:40: Los Sims y el abuso de las expansiones en videojuegos
19:40: ¿Cuál fue el primer juego con lootboxes?
28:35: ¿Cuándo empezó el online por suscripción de pago en consolas?
¿Por qué ahora hay tantos juegos con micropagos? ¿Qué juego empezó la moda de las cajas de recompensa?¿Por qué hay juegos que se venden juegos con la caja vacía? ¿Qué le ha pasado a la industria del ocio electrónico y por qué han mutado tanto los sistemas de monetización en juegos? Es una auténtica vergüenza, y sólo ha sido cuestión de cinco años. Ya es normal que nos vendan videojuegos sin instrucciones, FIFA se ha convertido en un simulador de abrir sobres por culpa del Ultimate Team, y los juegos ahora se lanzan con un early access de 100 euros y DLCs desde el día 1.
¿Y si te dijese que hubo una época en la que nada de esto existía? ¿Te acuerdas de cuando esto simplemente consistía en tener un disco o un cartucho, meterlo en una consola y poder disfrutar del 100% de la experiencia que los desarrolladores nos habían preparado?
Teníamos algo bonito, algo que funcionaba, y si me preguntan a mí, opino que todo eso comenzó a romperse en el año 2004, el año que salió Half Life 2. Fue uno de los mejores lanzamientos de la historia. Y también uno de los peores. Piénsalo, estamos en el año 2004, el mundo sigue dependiendo de este patán, el teléfono más vendido es el Motorola Razer, la película más taquillera del año es Shrek 2, Zuckerberg acaba de lanzar thefacebook y, dios mío, acabo de darme cuenta, GTA San Andreas había salido apenas dos semanas antes que Half Life 2. Teníamos algo bonito que funcionaba: sacar, meter, (instalar el juego, si es de PC) y listo, y HL2 introdujo una mecánica revolucionaria que lo cambiaría todo para siempre: fue el primer juego de PC con online obligatorio.
La excusa oficial era la piratería. Entre el año 2000 y el 2004 vieron la luz una serie de joyas que marcarían para siempre a la industria del videojuego: Diablo 2, GTA 3, Halo, Mafia, Max Payne, FarCry, Vice City. En Warcraft 3, lanzado en el 2002, además del número de serie, había un sistema que detectaba si estabas usando un disco original, y si querías jugar online, tenías que hacerlo mediante la plataforma BattleNet, lo que añadía una nueva capa de seguridad. Pero daba igual: tarde o temprano, siempre había alguien que conseguía romper la cerradura. Estamos en una época en la que tener la Playstation 2 chipeada era lo más normal del mundo, (y en la que la Gamecube con su nuevo formato de disco estaba siendo un desastre de ventas mayúsculo). En PC, la activación online de los juegos se planteaba ahora como la estrategia definitiva para garantizar la venta de copias originales.
Otro juego que supo entender esto fue World of Warcraft, lanzado una semana después de Half Life 2 (qué barbaridad de año, por favor, es ridículo). Pero una cosa, claro, es que necesitemos internet para jugar a un juego que es 100% online. Pero… ¿internet para jugar al modo 1 jugador, como pasaba con la campaña individual de Diablo 3 y, encima, con un lag espantoso porque el juego está constantemente sincronizando tus datos con los de la nube? En el caso de HL2, sólo había que conectarse una vez para activar el juego. Pero la caja de pandora había sido abierta. No teníamos ni idea de lo que estaba por llegar.
En el 2007 saldría Bioshock, un título que añadió un problema extra a la ecuación: sólo permitía dos instalaciones simultáneas, es decir: podías instalarlo en tu ordenador y en tu portátil, pero no en el ordenador de tu hermano. Pero aquí viene lo peor: sólo podías activarlo cinco veces. Superado este límite de activaciones, tenías que llamar a un número de teléfono para pedirles permiso para activar TU juego. Y Mass Effect, también del 2007, requería una activación online cada diez días. ¿que por qué? Pues porque sí.
Steam fue el pistoletazo de salida. La fórmula magistral que sirvió de inspiración para el cliente Origin de Electronic Arts, el Games for Windows Live de Microsoft o la Epic Games Store. Hace tiempo que la piratería dejó de ser la excusa. Poco podríamos haber sospechado en los días del lanzamiento de Half Life 2 que, en lugar de Half Life 3, lo que estaba por venir era una cascada de técnicas de monetización salvaje en videojuegos que transformarían el simple acto de comprar un juego en una suerte de casino en el que, independientemente de la cantidad de dinero que nos gastemos, nunca parece ser suficiente.
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