1) 과장됐다는 말은 제가 한 말이 아니고, 넥슨이 한 말입니다.
-게임메카 류종화/ [아뿔싸] 던파 유저들, 강화 소실 방지 아이템에 ‘들썩’(2011.08.29.)
https://www.gamemeca.com/view.php?gid...
2) 0:44 이거랑 관련해서, 2011년 3월. 네오플은 '장비 보호권'을 이달의 아이템으로 내놨습니다. '강화시, 장비 강화 수치 보호는 못 해줘도 장비 깨지는 건 막아주는 아이템'이었죠. 그리고 이걸 대량으로 사재기했던 분들은... 키리의 약속과 믿음 출시 이후 엄청난 타격을 입었어요. 장비 보호권을 뽑아서 장비를 강화했던 분들도... 키약믿 출시 이후 엄청나게 타격을 입었고요 ㄷㄷ
3) 2: 22 키약믿을 누가 지시했는가로 논란이 많습니다.
다만 당시 넥슨 사정을 고려했을 때, 회사 차원의 '매출 상승' 요구가 있었을 것이고, 네오플도 이걸 싫어하지는 않았을 겁니다.
회사는 기본적으로, 매출이 클 수록 좋은 거니까요.
그렇기에 네오플의 누군가가 '강화 보호 주문서' 출시를 결정했고, 출시했겠죠.
다만, "키리의 약속과 믿음 출시가 결정됐을 때, 여러 가지 방안을 검토했다."라는, 당시 기획팀장님의 말 때문에, 당시 기획팀장님이 '키약믿'을 만든 개발자로 욕을 먹고 있긴 합니다.
뉘앙스로 볼 때, '키약믿 출시 결정은 다른 사람이 하고, 나는 그걸 어떻게 진행할 지 검토했다'로 보이지만요...
4) 2:29 2011년 12월까지의 글 중에 이런 얘기가 있습니다.
"이벤트 하나로 게임이 망하진 않겠지만, 전 접습니다."
이런 얘기도 있었고요.
Q: 아직도 이 게임 유저가 많네? 키리의 약속과 믿음 때문에 망한 거 아니었나.
A: 아직 건재해요. 실수 좀 했다고 망할 게임은 아니거든요.
5) 이때 스킬 초기화를 무료로 할 수 있게 바꾸면서, 영구정지 당한 유저들을 대규모로 사면해주기도 했습니다. 유저들은 이에 기뻐하면서도, 분노하기도 했죠. '자동 제재 시스템에 억울하게 영구 정지 당했을 땐 안 풀어주더니, 이제 와서 풀어주냐?'라고요.
확실히... 던파가 작업장, 핵쟁이 유저를 걸러내기 위해 자동 제재 시스템을 사용하는데, 억울하게 정지를 먹었다는 글이 조금씩 발견되긴 합니다. 장사 캐릭터라 다량의 고가템들을 갖고 있었는데, 작업장으로 몰려서 정지되는 등의 경우 말이죠. 기사로 나온 적도 있더라고요.
어쨌든, 영구정지된 유저를 용서해 줄 정도로, 당시 던파의 상황이 심각했던 거죠.
6) 3:44 여기 나온 아이템은 강화 실패시 장비 파괴만을 막아주는 아이템입니다. 강화 수치를 보존해주지는 않습니다 ㅎ
7) 2012년 7월. 개발사 직원이 작업장에게 핵 단속을 위한 프로그램의 정보 등 넘겨준 혐의로 실형 선고 받았었습니다. 이게 던파 인기에 딱히 영향을 준 일은 아니지만, 유저들 그동안 작업장이 그렇게 많았던 이유가 있었다라고 분노했었죠.
하지만 이들이 잡히고 난 뒤에도 작업장이 없어지진 않았어요. 2018년 중국 간담회에서 나온 말에 의하면, 중국 던파의 경제도 작업장이 꽉 쥐고 있다고 하고요. 거래 시스템이 있는 인기 RPG에서 작업장은, 박멸하기 힘든 존재 같습니다...
8) 3:53 2012년 12월. 던파 서비스 사상 가장 많은 콘텐츠가 업데이트된다고 홍보했었습니다. 그리고 귀검사 2차 각성 추가, 여귀검사 추가, 결투장 개편 등의 업데이트가 진행됐죠.
게다가 네오플은 2013년 상반기에 던파 최초의 '12인 레이드'와 '여성 프리스트' 추가된다고 밝혔습니다. 그러나 현실은...
최초의 레이드인 '20인 레이드'는 2014년 6월, 여성 프리스트는 2017년 1월에 업데이트됐었죠.
9) 4:31 이때부터 '에픽 파밍이 전부야!'라는 말이 나오진 않았었습니다. 당시까지만 해도, 레어, 유니크 무기도 쓰였어요. 그러나 점점 에픽이 상향되고, 에픽 이전에 끼는 장비 파밍 난이도를 줄여주고, 캐릭터 상향 평준화가 계속되면서 게임 구조가 상당히 변하게 됐죠.
10) 4:50 키약믿을 견제하기 위해 나온 무기 중 하나가 '리버레이션'입니다. 70제인 키약믿 무기보다 레벨 제한이 훨씬 높은 무기였죠. 그러나 초창기에는 키약믿 무기를 제대로 견제하지 못 했어요. 성능도 성능이지만, 만드는 것 자체가 너무 어려웠기 때문이었죠.
그렇기에 네오플은, 대전이로 '리버레이션 상향(유니크에서 레전드리 등급으로 바꿔줌) + 제작 난이도 하락' 패치를 해줬죠. 이때부터 12강 리버레이션과 15강 키약믿 유니크(흉터박이 등)과 큰 차이가 나지 않게 됐죠.
다만 키약믿 무기를 잡은 건 좋은 데, 문제점이 하나 있었어요. 레전드리가 유니크보다 좋으면, 레전드리보다 높은 등급인 에픽은 훨씬 강해야하니까요. 본격적인 아이템 파워인플레이션의 시작이었죠. 그리고 이후 에픽은... ㄷㄷ
11) 6:40 나이트가 욕 먹은 이유는 너무 많습니다. 주된 원인은 영상에서 언급한 내용이지만, 다른 이유도 많아요. 대표적인 게, 너무 일본 라노벨스러운 캐릭터라는 거죠. 바스트 모핑에 굉장히 힘을 준 캐릭터라, 과하다라는 말도 나왔고요.
12) 7:37 여기서 언급한 점유율은 월 단위 점유율이고, 일 단위로 치면 던파 역사상 최초로 7%까지 올랐었습니다 ㅎ 여성 프리스트가 추가됐던 시점이었죠.
13) 8:03 안톤 레이드는 던파 역사상 가장 어려운 콘텐츠로 기획됐었습니다. 그렇기에 현재 이 레이드가 받는 평가는 '던파에서 가장 레이드스러운 레이드'.
'복잡한'이라고 쓰고 '욕 나오는'이라고 읽는 패턴들이 가득했고, 패턴 숙지도 쉽지 않았다고 해요. 그렇기에 유저들은 무한 홀딩으로 보스 패턴 발동을 막은 다음, 극딜을 넣는 식으로 보스를 공략하게 됩니다. 이에 당황한 네오플은 '무한 홀딩이 계속되면 보스가 무적 패턴을 발동'하게 패치를 하지만... 기본적인 구조는 변하지 않았었죠. 던파가 탱커- 딜러- 힐러 위주로 설계된 게임이 아니라 어쩔 수 없는 일이었죠. 나중에 나온 레이드는 얘기가 다르지만요.
+
레이드 출시 이후, '강화'의 의미가 많이 퇴색됐습니다.
당시 '강화'는 기본 데미지 및 방어 무시 데미지를 올려줬어요.
그런데 이게, 레이드의 핵심인 크루세이더의 버프랑 궁합이 무지 안 좋았죠.
덕분에 이전과 달리, 던파에서 '강화; 비중이 엄청나게 낮아졌었는데... 이게 네오플 입장에서 좋은 일은 아녔을 거예요.
강화는 매출과 직결되는 문제니까요.
게다가 '재련'이라고 해서, '고정 데미지를 주는 스킬'을 가진 캐릭터가 이용하는 장비 강화 시스템이 따로 있거든요.
'퍼센트 데미지를 주는 스킬'을 가진 캐릭터가 이용하는 '강화'를 방치해두긴, 힘든 상황이었던 거예요.
그렇기에 2017년, 네오플은 '강화' 공식을 개편. '강화'를 많이하면 레이드에서도 크게 활약할 수 있게 바꾸게 되죠.
+
던파가 대규모 업데이트를 할 때마다 버그가 종종 튀어나옵니다.
"초창기에 짜여진 코드랑 후에 짜여진 코드랑 복잡하게 얽히고 섥혀 있기에 최적화가 상당히 어렵다"라고 하던데, 이게 원인이 아닐까 싶고요.
그리고 당연히 안톤 레이드에서도... 버그가 발생했었죠.
특히 2016년에 발생한 버그는 큰 논란을 불러왔습니다.
당시까지만 해도 안톤 레이드는 주 3회 입장 가능한 콘텐츠였습니다.
그런데 일부 유저들이 버그를 사용. 주 4, 5회까지 안톤 레이드를 돌 게 되죠.
결구 이들은 네오플에 의해 처벌받게 되는데, 여기서 큰 논란이 발생합니다.
버그로 처벌된 유저들은 1회 사용시 30일 게임 이용 제한, 2회 이상 사용시 1년 제재의 게임 이용 제한 조치를 받았습니다.
문제는 이 버그가 몇 개월 동안 악용된 것으로 밝혀졌다는 거죠. 유저들이 조사한 버그 악용자 규모와 네오플이 처벌한 버그 악용자 수도 크게 달랐고요.
게다가 과거에 다른 안톤 레이드 버그를 일주일 동안 악용한 유저들은, 10~100일 제재 및 아이템 회수 조치가 이뤄졌었어요.
그렇기에 봐주기 논란이 일었는데, 네오플은 이렇게 밝혔습니다.
버그 악용자 처벌 약관에 적힌 처벌 수위는 최대치라, 항상 똑같은 처벌을 하진 않는다고요. 그리고 이번 처벌은 다른 사례보다 강하게 처벌했다고 밝혔죠.
또한 처벌한 버그 악용자의 수가 유저의 생각보다 적은 이유는, '버그를 사용했으나, 이득을 보지 못 한 유저는 처벌하지 않았기에 그렇다'라고 했고요.
물론 이런 해명에도 논란이 쉽게 가라앉진 않았지만, 검은 사막 빨코 게이트마냥 큰 문제로 번지진 않았죠.
미심쩍은 부분은 있어도, 운영진의 대응이 상식적으로 이해 불가능한 수준도 아니었으니까요.
어... 이렇게 말하고 보니 느끼는 게, 빨코 게이트가 참 대단한 사건이었네요 ㄷㄷ
14) 원래 기획 의도는 5~6인분이라고 합니다
15) 이 시스템이 처음 나왔을 때, 윤 디렉터님은 '에픽 장비 확정 드랍'이라는 표현을 썼었습니다. 덕분에 다들 '누구나 에픽 장비를 쓰는 시대가 온다'라고 생각했어요. 하지만 현실은, '엄청난 노가다와 노가다와 노가다를 반복했는 데도 운이 없는 유저를 위한 시스템' 정도였죠. 없는 것보단 훨씬 좋았지만, '에픽 확정 드랍'이라고 할 정도는 아니었던 거죠. 그렇기에 디렉터님은 어마어마하게 욕을 드시게 됩니다. '에픽 확정 드랍'이란 말만 안 했어도 그렇게 비판받진 않았을 것 같은데, 안타까운 일이었죠...
Информация по комментариям в разработке