Как устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней Bethesda

Описание к видео Как устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней Bethesda

Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://t.me/xyz_cg
Наш курс по левел-дизайну OutBlock: http://bit.ly/38ke0gh
Наш курс по продвинутому моделированию Hard Surface: https://bit.ly/2wrJD9C

Про greybox и whitebox:    • Как левел-дизайнеры создают уровни  

Источники:

Лекция о модульном изайне уровней в Fallout 4 — https://bit.ly/2UF6Sqa
Лекция об итеративном дизайне Skyrim и Fallout 3 — https://bit.ly/2JGmGT6
Статья Джоэла Бёрджесса о модульном дизайне уровней Skyrim — https://bit.ly/3bNRDB1
Интервью разработчиками Morrowind — https://bit.ly/3aGOLpu
Статья из блога Михаила Кадикова о Fallout 4 — https://bit.ly/2wTJdcF

Текстовой вариант в нашем паблике: https://vk.com/@xyz_gamedev-bethesda

Игры с огромными открытыми мирами вроде Skyrim или Fallout порой заставляют задаться вопросом: сколько во всё это вложено усилий разработчиков, и как они успели создать столько контента за несколько лет разработки?

Отвечаем на этот вопрос на основе лекций и интервью разработчиков из Bethesda. Спойлер: весь секрет в итеративном подходе к созданию уровней и модульном дизайне.

Текст: Артемий Леонов
Голос: Алексей Луцай, Артемий Леонов, Юрий Кулагин, Дмитрий Борисов
Монтаж: Дарья Кравчук

Курсы XYZ: http://bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: http://bit.ly/3cKGswI

Instagram:
  / xyz.school  
Вконтакте:
https://vk.com/xyz_gamedev
Facebook:
  / gamedev.xyz  
Telegram
https://tlgg.ru/xyz_podcast

Комментарии

Информация по комментариям в разработке