리니지2 2부: 매출 3분의 2를 날려버린 최악의 패치

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1) 3:50
이건 당시 온라인 게임 시장이 크게 성장했다는 점도 크다고 생각하고 있습니다. 온라인 게임 시장 초창기에는, MMORPG 유저 위주로, 한정된 유저풀 위주로 시장이 돌아갔죠. 말 그대로, '초창기'니까요.
하지만 시간이 점점 흐르면서, 리니지식 MMORPG를 원하는 유저뿐만 아니라 정말 다양한 수요를 가진 유저들이 시장에 진입하게 되죠. 그리고 이 분들은 이제 막 게임이란 걸 하게된 분들이기에, 게임이 엄청나게 하드하면 잘 안 했고요.
당시 이미 시장에 있었던 다른 레이싱게임들과 달리, 대성공한 카트라이더.
훗날 나오는 아바가 게임성은 더 좋다고 평가받았음에도 불구하고, 스페셜포스와 서든어택 위주로 돌아갔던 FPS 시장.
이런 사례들이 당시 유저들의 성향을 보여주는 부분이고, 덕분에 MMORPG도 과거와 달리, '대중성'을 갖출 필요가 생기게 됐었죠. 물론 어느정도 어려운 게임을 원하는 유저는 항상 있기에, 뭐가 딱 정답이다라고 하긴 힘들긴 하지만요.

2) 4:20
실제로 한 말입니다

3) 5:29
이런 마인드를 가지게 된 이유는 아마, NC사장님의 동생인 '김택헌'이란 분의 영향이 아닐까 싶습니다. 미스터K란 이름으로도 알려져 있는 이분은 2009년에 리니지2팀에 오셨고, 그때부터 유저와의 소통을 상당히 중요시하는 행보를 보여주게 되죠. 오프라인 이벤트도 많이 열었고요. 이건 개발자피셜입니다.
다만 게임 갈아엎는 업데이트까지 결정하셨는지는 모르겠습니다. 개발자님들 인터뷰에서 알 수 있는 건 개발팀, 그리고 사업팀의 영향 뿐이고요. 다만 리뉴얼이란 게 당시 게임들이 다 한 번씩 하는 업데이트였으니, 누가 판단했든 중요하진 않아 보여요. 리니지2가 워낙 돈을 많이 벌던 게임이라 스케일 크게, 아주 작정하고 갈아엎은 덕에 문제가 크게 생겼다는 게 핵심이니까요.
그리고 파멸의 여신 업데이트 이후, 개발팀장이 바뀌었습니다... 기존 팀장님이 어디로 가셨는지는 잘 모르겠습니다.

4) 8:29
캐릭터 귀속 아이템의 또 다른 문제는 무차별 PK의 확산이었습니다. '카오' 상태의 캐릭터가 죽더라도 캐릭터 귀속 장비템을 떨어트리지 않았기 때문이죠. 덕분에 카오가 무차별적으로 날뛰며 유저들을 학살하게 됐었어요. 결국 개발진은 카오가 사망시 아이템이 파괴될 가능성이 있게 만드는 패치를 하게 되죠.

5) 9:19
2012년 2월, NC는 디아블로3와 블레이드앤소울이 리니지2에 영향을 주지 않을 것이라고 했습니다. 하지만... 액션성이 강조된 MMORPG인 블레이드 앤 소울은 몰라도, 디아블로3는 점유율에 큰 타격을 줬었죠. 한국 온라인 게임 시장 초창기를 주름잡았던 RPG엔 리니지만 있던 게 아니었으니까요. 디아블로가 액션성이 강조된, 조작감이 어려운 게임도 아니었고요.
물론 디아블로가 빼앗아간 유저는, '파멸의 여신' 업데이트로 까먹은 유저 수에 비하면 새발의 피입니다.

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