NC가 싫어한 게임, 테라 이야기

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0) 참고로 7:46 얘기는 당시 기준입니다. 혹시 테라의 모든 시기에 적용되는 이야기로 오해하실 여지가 있을 것 같아 미리 말씀드립니다 ㅠㅠ

1) 심경 변화
영상 4분 만들었을 때: "13분도 할 만하겠는데?"
영상 8분 만들었을 때: "..."
영상 12분 30초 만들었을 때: "으아아아아아아아아아아아아아"
그래도 만들고 보니 뿌듯합니다 ㅠㅠ

2) 테라를 이끌었던 초기 PD님이 블루홀을 이탈했던 이유에 대해 블루홀이 밝힌 입장은 이거였습니다. NC와의 소송이 이어지면서 생긴 피로감, 테라 라이브 운영을 통해 계속 유저를 만족시켜야 한다는 중압감 등 때문에 나간다고요.
그러나 당시에도, 훗날에도 나왔던 다른 말은 '테라 운영 방침에 대한 블루홀과 메인PD님의 의견 차이'였어요. 메인 PD님이 회사 나가서 바로 했던 일이 MMORPG 개발이기도 했고요.
그리고 그 분이 퇴사하기 전에 나왔던 기사가 "테라의 메인 PD가 모바일 게임을 만들고 있다."
또 다른 초기 메인 개발자(아트 디렉터)님도 테라 모바일판을 만들다가 프로젝트가 망한 후에, NC로 돌아가셨다죠.
잘 모르겠지만 블루홀이 계속 모바일에 집중했던 게 원인이 되서 문제가 생긴 게 아닐까?라고 생각만 해봅니다.

3) 3차 CBT. 개발자조차 재미가 없었던 그 버전.
이 버전에 대해 한 개발자님이 평한 게 있었는데, ‘우리 팀엔 철학이 없다. 기본적인 것도 모르고 개발한 건가.’라고 하셨죠.
게임 개발을 이끌었던 분들에 대한 분노가 느껴지는 글이었어요.
반면, 리니지3가 망해버리면서 갑자기 NC의 메인 타이틀로 떠올랐던 아이온. 얘는 NC 보스님의 철학이 듬뿍 들어갔다죠. 직접 게임 개발에 관여하면서, ‘아이템의 가치’를 가장 중요하게 내세웠다고 하더라고요.
이것도 저것도 아닌 맹탕보단 이게 나은 걸까요...ㄷㄷ
확실히... NC 게임이 팬층이 두텁긴 하죠. 불호도 엄청 많긴 하지만요

4) 08:36
마영전 전략을 벤치마킹했다는 부분이 거짓말 같이 들리실 수도 있겠지만, 개발자피셜...

5) NC와의 소송이 NC의 패배로 끝난 이유 중 하나는, 개발자들이 NC에서 가지고 나온 게 리니지3의 '소스 코드'가 아니라 '그래픽 파일'이었기 때문이죠. 그래서 이 부분은 기밀 유출 혐의가 인정됐고, 삭제하라는 법원의 명령이 떨어졌죠.
다만 NC의 개발자를 대거 빼돌려서 회사에 손해를 끼쳤다는 부분은 인정되지 않았다고 합니다. 업계에서 자주 있는 '이직'이라고 본 거죠. 자세한 내용은 저도 법알못이라...

6) 2007년에 있었던 개발팀의 "스튜디오 독립 요구". 당시 NC는 개발자들이 미리 투자자 구해놓고, 회사에서 나갈 방법을 찾기 위해 그런 요구를 했다고 판단했었습니다. 진실은... 모르겠습니다.

7) 예전에 포트나이트 영상을 만들면서 "왜 에픽게임스한테 한국 시장이 의미가 있지?"란 생각이 들었었어요. 당시엔 어떤 자료를 찾아봐도 명쾌한 해답이 없더라고요. 한국 게임 시장의 언리얼 엔진 사용량이 엄청나다는 얘기를 빼면요.
그런데 이번에 조사하면서 보게 된 이야기가 이거랑 좀 연관이 있더라고요.
NC가 리니지3를 만들기 위한 엔진을 뭘 쓸까 고민하던 시기. NC에게 러브콜을 보낸 엔진 개발사가 두 곳이 있었습니다. 크라이엔진을 만든 크라이텍과 언리얼엔진을 만든 에픽. 이에 NC는 어떤 엔진이 좋을지 R&D를 거쳤는데...
결과적으로, 게임 만들기에 더 좋은 엔진은 크라이엔진이었다고 합니다. 언리얼 엔진은 FPS 전용 엔진이었다 보니 MMORPG 만들기엔 적합하지 않았고요.
그런데 에픽에서 빵빵한 기술지원과 서포트를 약속했기에, NC는 언리얼 엔진을 선택. 리니지3 같은 대규모 프로젝트에서 언리얼 엔진을 쓴다고 하니, 다른 지역의 다른 프로젝트에서도 하나 둘 언리얼 엔진을 채용하기 시작했죠.
게다가 또 하나 중요한 점이, 게임 개발 업계가 상당히 좁다고 합니다. 고급 인력은 더더욱 그렇고요. 그렇기에 "리니지3를 통해 언리얼 엔진에 손을 댄 개발자들은, 다른 게임을 만들면서도 언리얼 엔진을 사용했다. 그리고 이게 한국 시장에서, 언리얼 엔진이 대세인 이유다."라네요...
공식적인 내용은 아니다 보니 이게 100% 맞는지는 모르겠지만, 진짜라면 신기한 일입니다 ㅎㅎ

8) 블루홀도 절대 신규 던전 콘텐츠로 유저를 계속 붙잡아둘 수 없다는 건 알고 있었습니다. 블루홀이 밝힌 바에 의하면, '200여명의 개발자들이 2~3달 동안 밤새도록 콘텐츠를 만들어도, 1~2주면 클리어해버리고, 한 달이면 대부분의 파밍이 끝나버린다'라고 하니까요.
그래서 계속 PVP 콘텐츠를 만들려고 시도했지만... '정치'도, '연맹'도 실패하고, '필드쟁'을 유도하는 것도 불가능하니 힘들어하더라고요. '어뷰징'을 막을 수단이 없다고 PVP 콘텐츠 하나를 없애버리기도 했죠. 안타까운 일입니다...

9) 4:01 밸런스에 본격적으로 신경쓰기 시작한 건 출시 2개월 전부터입니다. 그때부터 테라만 계속 플레이하는 사내 개발팀을 조직해서, 플레이하게 하고, 그걸 바탕으로 밸런스 패치를 진행하게 됐다고 하죠. 하지만 블루홀이 초창기에 가장 신경썼던 직업인 '검투사'가 패치할 때마다 영 좋지 못한 모습을 보였던 걸 보면...ㅠㅠ

10) 게임 초창기의 또 다른 문제는' 파티 플레이 강요'였습니다. 레벨업 과정에서조차 무조건 파티 플레이를 하게 만들면서 수많은 유저들의 불만을 샀죠. 게임 정식 오픈 이후 가장 중점을 둬서 패치했던 부분이 이 부분이기도 했는데, 영상에서 다루질 못했네요...

11) 테라 초창기에서 현재 시기로 올 수록 늘어가는 말이 '던전이 너무 쉬워져서 재미없다'입니다. 예전에는 굉장히 빡빡하게 하드하게 던전을 공략하는 맛이 있었는데, 지금은 너무 쉽다는 거죠. 다만 이 부분은 블루홀을 마냥 잘못했다고 하긴 힘든 게, 중간중간 어려운 던전이 나올 땐 이런 말이 많았습니다. '어떻게든 현질 더 하게 만들려고 블루홀이 선을 넘는다.'
중간을 지킨다는 게 참 힘든 일인 것 같아요. 테라는 뭐... 지금은 그냥 강화 시스템을 강화하고 있지만요.

12) 한 때 테라에서 큰 논란이 되었던 게 막피(무차별 PK)였습니다. 처음엔 블루홀도 막피에 소극적으로 대응하다 나중엔 아예 막피 패널티를 엄청나게 강화해버렸죠. 그래도 막피 하실 분은 하십니다만...

13) 로스트아크 점유율이 떨어지기 시작하면서 테라에 유저가 돌아오긴 했습니다. 순위를 보면 그렇더라고요. 그러나 부족한 콘텐츠를 장비 추가 및 강화 시스템 개편으로 해결하려는 모습이 반복되면서 상승세를 타진 못했죠... (2020.02.04. 기준 42위)

#테라 #NC #크래프톤

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