던파 이야기 1부: 네오플은 망해가고 있었다

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1) 1:01서버 개발자가 오픈 2주 전에 퇴사하면서, 던파 프로젝트 자체가 접힐 위기에 처했다고 합니다. 그렇기에 프로그래밍 책임자가 서버 구축 작업에 긴급 투입됐고, 코드 분석부터 다시 했다고 하죠.
그래도 다행히도 프로젝트가 접히진 않고, 2달 만에 겨우 서버를 구축하고 오픈하게 됩니다. 훗날 나온 말에 따르면 던파가 정상적으로 서비스된 것 자체가 기적에 가까웠다네요. 그리고 오픈 초부터 던파가 서버 안정성 관련해서 말이 많았는데, 이게 원인이 아닐까 싶더라고요. 지금도 뭐... 잡렉이 소소하게 걸리는 걸 보니 추억이 소소하게 떠오르더라고요.

2) 1:21 이 시절엔 잡몹 고블린도 잡몹이 아니었고, 첫 번째 던전 보스인 미노타우로스는 괴물이었다고 하더라고요. 저는 2006년 쯤에 던파를 했어서 잘 모르겠습니다만, 그때도 어마어마하게 어려웠었죠 ㅎ

3) 1:28 이때 캐주얼한 감성을 지닌 개발진 3명에게 게임의 방향성 설정을 맡겼다고 합니다. 그리고 이걸 기점으로 던파가 확 잘 되자, 디렉터로서 좌절감을 느꼈다고...

4) 1:52 2D로 만들면 '아바타'를 추가하는 게 너무 손 많이 가고 힘든 작업이라, 초기 기획에는 '아바타'가 없는 걸로 가닥을 잡았었다고 합니다. 하지만 회사가 휘청휘청하다 보니 어쩔 수 없이 아바타를 추가했다고 하더라고요 ㅎ

5) 1:53 당시 2D 게임 개발은 상당히 모험적인 시도였습니다. 리니지2, 뮤 같이 3D 게임이 대세였던 시절고, 2D 게임은 구시대(?)의 기술로 여겨지고 있었으니까요. 개발진도 2D로 만드는 건 상당히 모험적인 시도였다고 말할 정도였고요. 하지만 개발진이 생각하는 액션을 구현하기 위해선 무조건 2D로 만들어야 한다고 생각했다고 합니다. 2020년에 와서 보면... 오히려 2D로 만들었던 게 괜찮아 보여요. 당시 화려한 그래픽을 갖췄다고 평가받은 3D 게임들을 지금 보면, 상당히 올드해보니까요.

6) 2:16 당시엔 밸런스가 지금보다, 심지어 2008년보다 안 맞았습니다. 그래서 버서커 등 극히 일부 직업만 쓰이고 있었죠. 그렇기에 2005년 10월 25일, 개발자님들이 게임 자체를 완전히 갈아엎는 수준의 밸런스 패치를 하게 되는데... 배울 수 있던 스킬을 못 배우게 되고, 하루 전과 지금 캐릭터의 성능이 완전히 다르니 엄청난 대혼돈이 발생했었죠.

7) 2:49 옛날 게임사들의 고객 대응 서비스 무용담을 보고 있다보면 가끔 '지금이랑 많이 다르구나...'라는 생각이 들기도 합니다. 모두가 그런 건 아니고, 합리적으로 대응한 회사도 많지만요.
물론, 당시 던파의 운영 자체는 최악이라는 얘기가 많았습니다(...) 아이템 복사 사건도 많이 터졌고, 특히 해킹이 너무 빈번하게 일어나서였죠. 유저 의견을 경청하는 것과 유저 의견대로 게임을 바꿔나가는 것은 다른 문제기도 하고요.

8) 2:58 처음엔 이렇게까지 욕을 먹어야하나 싶었다고 합니다. 그래도 '꾹 참고 보다 보니 나중엔 적응됐다'라고...ㄷㄷ

9) 4:29 13강이 말이 안 되는 이유는, 당시 13강 장비가 정말 희귀한 장비였습니다. 아예 없는 건 아니지만... 그래도 상당히 희귀했습니다. 그리고 13강에 성공했다면 분명 월드 메시지로 'xptmxm2님이 13강 강화에 성공하셨습니다' 이렇게 떴어야 하고요. 문제는 그 누구도 그런 메시지를 본 적이 없으며, xptmxm2라는 캐릭터도 그동안 존재한다는 사실을 아무도 몰랐다는 거예요. 애초에 이름부터 테스트2... 의심이 폭발할 수밖에 없었죠.

10) 5:02 이때 터진 게 '사망의 탑 복사 사건'입니다. 던파에 사망의 탑이란 콘텐츠가 추가되면서 많은 버그가 발생했는데, 특히 아이템 및 돈 복사 버그가 많이 발생했었습니다. 알려진 방법만 3개 이상으로, 유저들이 "빨리 좀 고쳐라"라고 계속 네오플에게 요구했죠.
하지만 네오플측은 묵묵부답. 당연히 복사 사건의 규모는 조금씩 커져갔고, 때마침 골드가 대량으로 풀리면서 던파 골드 시세도 폭락했었죠.
그리고 2007년 11월. 유저들의 분노가 극에 달했을 즈음, 네오플이 행동에 나서게 됩니다. 아이템 및 돈 복사를 한 유저들을 제재하고, 복사템의 95%도 회수했다는 걸 알렸어요. 늦긴 했지만, 일하긴 했죠.
다만 복사 골드의 95%를 회수했는데, 던파 골드 시세가 폭락했다는 점에서 '제대로 회수가 안 된 것 아니냐'라는 말이 많았습니다. 합리적 의심이죠. 하지만 한 장사 유저의 말에 의하면, 애초에 골드 시세가 폭락했던 건 복사 골드 때문이 아니었다고 합니다. 작업장들은 골드를 모았다가 주기적으로 골드를 푸는데, 작업장이 골드를 대량으로 풀면서 시세가 내려갔던 거라고 하더라고요.
네오플도 이 점을 인지하고 당시 작업장 2개를 고소했으나... 작업장이 박멸되는 일은 없었죠. 한국에서도, 중국에서도요.

11) 5:27 던파의 주요 연령대는 10~20대 유저라고 합니다. 특히 '10대 유저층을 꽉 잡고 있어서 경쟁하기 힘들다'라는 다른 게임 개발자들의 이야기가 종종 있더라고요

12) 6:03 시즌 2 업데이트로 버그가 많아지고 서버 불안정이 심해졌었습니다. 이런 상태에서 2008년 7월 점검이 끝나고 유저가 몰리면서, 큰 문제가 생기게 되죠. 당시에는 굉장히 좋은 아이템이었던 '왕가의 목걸이'. 이게 '항아리'를 까면 낮은 확률로 나와야 하는데, 그냥 무진장 튀어나오는 버그가 생긴 겁니다. 서버 불안정의 결과였죠. 이후 네오플은 이 아이템을 회수하면서 780만 골드를 보상으로 준다고 했지만... 얼마 뒤 "공지를 잘못 적었어요!"라며 80만 골드로 보상 내역을 바꿨죠. 덕분에 운영 참 답 없다고 욕을 참 많이 먹었는데, 개인적으로는 좀 놀랐습니다. 옆동네 게임과 대처가 상당히 달랐어서요.
2012년. 옆동네 게임에서 '템페스트 칭호'라는 아이템의 복사 사건이 터졌고, 이를 한 유저가 제보했었던 일이 있었습니다. 이에 운영진은 '복사 사건'이 일어났다는 걸 인지하고 '템페스트 칭호'를 회수하게 되는데... 보상? 없었어요. 그냥 회수했죠. 복사템인 걸 확인하기 위해서 큰 돈을 들여 복사템을 샀던 유저에게도 당연히, 보상은 없었죠 ㄷㄷ

13) 6:25 2006년과 2007년의 넥슨 매출을 합친 게 약 4000억 원입니다. 한 마디로 네오플 인수는, 엄청난 모험이었던 거죠. 다만 이 과정에서 상당히 불안했던 요소는 기존 퍼블리셔였던 삼성전자의 반발이었습니다. 퍼블리셔가 두 눈 시퍼렇게 뜨고 있는데, 넥슨이 개발사를 인수할 경우 문제가 발생할 수도 있으니까요. 그러나 삼성전자는 "네오플의 선택을 존중한다"며 일절 관여하지 않았죠.
아마 삼성전자 입장에선 게임사업에 큰 열의가 없었던 게 아닌가 싶어요. '수익이 안 나는 건 아닌데, 굳이 다른 회사와 경쟁하면서까지 투자할 필요는 없는 분야'로 판단했을 것 같습니다. 2010년 기준, 삼성전자의 매출이 154.63조원으로, 단위 자체가 차원이 다릅니다. 현재의 네오플 매출로 비교해도 새발의 피인데, 과거의 네오플과 비교하면 진짜 새발의 피죠.

14) 7:03 사실 네오플이 넥슨에 인수될 때까지만 해도, 네오플은 퍼블리셔를 바꿀 생각이 없었습니다. '삼성전자의 마케팅 능력이 정말 탁월하다'며 계속 만족하는 모습을 보였고, 앞으로도 삼성전자가 퍼블리셔를 계속할 거라고 얘기했었죠. 하지만 2010년 10월을 기점으로 퍼블리셔가 바뀌었습니다. 넥슨측에 따르면 삼성전자와는 마케팅 관련 계약을 맺고 앞으로도 관계를 지속해나가기로 했었다는데... 삼성전자 입장에선 퍼블리싱 수익이 많이 떨어졌을 거라는 기사가 있더라고요. 그렇기에 삼성전자가 순순히 던파 퍼블리셔 자리를 내준 것에 의문을 표하는 의견이 많았죠. 아마 삼성전자 매출에 비하면 던파 매출이 정말 새발의 피인데다, 삼성전자가 슬슬 게임 퍼블리싱 사업에 손을 떼려는 모습이 보이던 시점이라 그런 것 같습니다.

15) 7:47 일단 의도적으로 버그를 많이 쓴 것 같은 유저는 죄다 정지를 먹였었죠. 또한 대부분의 유저가 조사를 위한 '임시 정지' 조치를 당했는데, '어떤 기준을 가지고 처벌하겠다'라는 자세한 공지도 없었고요. 이에 반발이 격해지자 추가 공지를 올리고, '버그를 사용했으나 아이템을 우편함으로 받기만 하고, 수령하지는 않은 유저' 등 버그로 이득을 보지 않은 유저는 정지 조치를 풀어주겠다고 했어요. 다만 이마저도 문제가 됐던 게, 버그 발생 당일 오전 5시 기준으로 버그가 발생한 캐릭터를 아예 롤백처리한다고 했었습니다.' 버그로 발생한 아이템뿐 아니라 유저의 노력까지도 회수하겠다'라는 거죠. 당연히 유저들은 반발했고 기사까지 떴지만, 이부분에서만큼은 네오플이 타협하지 않았었습니다. 덕분에 '민수 이벤트'와 함께, 최악의 이벤트 중 하나로 유저들에게 기억되고 있죠.

16) 8:01 게임이 망해가고 있었다는 뜻이 아니라, 전체적인 PC방 점유율이 조금씩 떨어지고 있었다는 의미에서 쓴 말입니다 ㅎ 2011년 1월부터 점유율 하락세가 눈에 띄게 보이기 시작했거든요. 그리고 2011년 1월은 테라가 나온 시점이고요. 테라가 나오기 직전까지 4%를 기록 중이었던 월 단위 PC점유율이, 테라가 나온 1월에는 3.37%, '혁신' 업데이트 직전에는 2.55%를 기록했으니까요. 2%대면 던파 입장에서는 상당히 낮은 점유율이었고요.

17) 8:15 2011년이면 이미, FHD 해상도(1920x1080)도 슬슬 대중화되던 시기였습니다. VGA 해상도는 이미 '흐릿하게 보인다'라는 말이 나올 정도로 많이 낮은 해상도였고요.

18) 8:39 이때 이벤트의 핵심은 '이벤트 서버'였습니다. 이벤트 서버에서 캐릭터를 빠르게 키우고, 본서버로 옮길 수 있는 이벤트였죠. 메이플의 버닝서버랑 같은 개념입니다 ㅎ



#던전앤파이터 #펭귄몬스터

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