아키에이지 2부: 부활에 4년 떡락에 4달

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1) 1:12
이 부분은 "리니지가 성공해서 한국 유저층의 취향을 바꿔놨다" 라기 보단, "한국 대중의 취향에 리니지가 잘 맞았기에 성공해고, 이게 한국 MMORPG의 기준이 됐다. 그리고 이게 대중이 어떤 게임을 즐기는 지에 다시 영향을 미쳤다" 정도로 말한 부분입니다.
한편, 리니지의 개발자인 '송재경'. 이 분은 리니지의 성공 요인 중 하나로 다음과 같은 점을 언급했죠.

당시 사회에는 '노력하면 성공할 수 있다'라는 분위기가 있었고, 리니지가 그런 걸 반영한 게임이었다. 현실에서는 불가능하지만, 게임에선 시간을 투자한만큼 강해질 수 있었다.

이렇게 말이죠. 물론 지금은 그런 믿음이 깨진 시대라는 말도 하시긴 했습니다만...

2) 1:27
노동력 관련 캐시템 얘기를 영상에서 넣으려고 했는데, 분량상 넣지 못 했습니다.
이게 이 시점 전까지는, 노동력 회복제를 무한으로 사서 무한으로 사용할 수 있었습니다. 당연히 이건 생활 콘텐츠 경제 자체의 수명을 갉아먹고 있었죠. 소수의 유저가 끝없이 생활 재료를 뽑아낼 수 있는 환경이었던 거니까요.
게다가 아키에이지에서 노동력은 생활 콘텐츠 뿐만 아니라, 사실상 거의 모든 영역에서 요구되는 수치입니다. 핵과금러가 무제한으로 노동력을 공급받을 수 있게 되면 당연히, 유저 간 격차가 엄청 커지죠.
그래서 오키드나의 증오 때부터, 노동력 충전에 제한이 걸렸습니다. 3시간에 한 번 사용할 수 있는 걸로 바뀌었죠. 그리고 과금의 영향력을 줄여나가게 되는 시점인 2018년에 이르면, 노동력 회복에 더 큰 제한을 걸게 되죠.
다만 이 과정이 항상 매끄럽진 않았습니. 소과금러를 위한 노동력 회복 아이템의 판매가 중단되는 등의 진통이 있었죠. 어떤 분은 이것 때문에 접으셨다고도 하시더라고요...

3) 4:06
2017년에 나온, 이 아이템의 이름은 비탈리스의 날개.
한국에서도, 북미에서도 한마음 한뜻으로 비난한 아이템이었습니다.

‘나와선 안 됐을 아이템’

2019년에 이르면 개발진도, '이렇게 만들면 안 됐었다'라고 인정하고 너프를 때리게 되고요

4) 4:21
다만 게임을 바꿔보려는 노력의 시작은 2018년이 아니었습니다. 시작은 2015년, 2016년부터였죠. ‘랜덤’이 게임에 미치는 영향력을 줄이고, 뉴비가 게임에 어느 정도 정착할 수 있게, 어긋난 콘텐츠들이 잘 굴러갈 수 있게 게임을 계속 개편해왔죠.
잘 먹힌 내용보다 잘 안 먹힌 내용이 많았고, 나중에 하는 얘기를 보면 ‘이것까지 건드리면 문제 생기겠는데. 혼나겠는데’ 같은 요소들이 있어서 한계도 있었죠.
그래서 2018년에 송재경. 즉, 개발사의 대표님이 아키에이지 총괄 PD를 맡은 이후에 더 빠르게 변할 수 있었던 것이라고 생각해요. 개발진 내부에서도 문제의식은 있었으나, 권한이 없어 고치지 못했던 것. 아키에이지, 문명 온라인, 야생의 숨결 등을 보면서 변화되어 온 송재경의 생각. 그리고 게임을 살리기 위한 과감한 결단. 이런 것들이 시너지를 일으키며 긍정적인 효과를 가져왔죠. 바로 유저 수의 증가요.
물론 개편 과정에서 기존 유저들의 희생이 있었고, 결과적으로 현재는 그걸 다 날려먹은 상태긴 하지만 말이죠. ‘한국에서 돈을 안 벌어도 되는 정도는 아니다’라는 언급을 볼 때, ‘수익이 나오면 좋고 아니면 말고 정도’인 것 같아서 별로 신경 안 쓸 수도 있겠지만요...

5) 4:21
2018년을 기점으로 많은 게 변했고, 그 중 하나가 '인스턴스 던전과 전장 콘텐츠' 강화였습니다. 총괄 PD님이 라이트 유저도 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들 것을 지시했기 때문이었죠.
다만 이것 때문에 필드쟁이 약화되는 결과로 이어졌죠. 필드쟁이 활성화되려면 필드로 모이게 만들어야 하는데, 유저가 분산되니까요. 물론 유저가 엄청 많으면 상관이 없지만, 보통 그런 경우가 없죠...

6) 5:00
오키드나 서버 같은 경우는, 초반에 렉이 엄청 심했습니다. 이유는 '유저가 많아서'. 유저가 대거 빠지고 나선 렉이 줄어들었다고... 다만 애초에 오키드나뿐만이 아니라, 기존 서버에서도 렉이 엄청 심했습니다. 전쟁 등을 위해 유저가 한 자리에 몰리면 엄청나게 렉이 걸리는, 시간이 갈 수록 심해지던 고질적인 문제였죠. 콘텐츠가 계속 추가되는 과정에서 '어딘가에 문제가 발생하고 축적되면서, 고치기 힘든 서버렉이 발생'하는, 흔한 패턴이기도 했고요.
그나마 2019년 4월에 64bit 클라이언트를 지원하게 되면서 상황이 좀 나아지긴 했습니다. 하지만 콘텐츠 업데이트하다 보면 또 이상한 이유로 종종, 서버렉이 심하게 발생하곤 했죠. 생활 콘텐츠는 이제 사실상 서브 콘텐츠가 됐고, 전쟁이 메인인데...
아마 아키에이지2 만드는 이유도 이런 이유도 있지 않을까 싶습니다. 아키1에서 렉이 발생하는 이유는 정말 근본적인, 이제는 고치기도 힘든 문제라 아예 새로 시작하는 거죠. 또한 송재경. 이 분도 '아키1에선 시도할 수 없었던 요소들을 넣어보고 싶다'를 아키2 개발 목표 중 하나로 넣었고요. 물론, 카카오가 엑스엘게임즈를 인수하면서 자금사정이 좀 좋아졌다는 것도 있겠지만요.

6) 5:17
고대장비를 추가하면서 했던 말은 대충 이랬습니다. "유저들이 직접 생활 콘텐츠를 통해 제작 재료를 얻는 게 아니라, 거래소를 통해 수급하고 있다. 그렇기에 장비를 맞추는 데 지나치게 오랜 시간이 걸리고 있다"
그리고 아마 이런 발언을 하게 됐던 건, '이프니르 장비'의 실패가 원인이었을 것 같아요. 2017년 1월에 추가된 이프니르 장비는, '누구나 꾸준히 노~~~~~~~력하면 얻을 수 있게 설계된 장비'였습니다. 게다가 랜덤 강화가 아니라 장비 합성(경험치 먹이기)으로 강화할 수 있는 장비였고요. 개발진들이 고심 끝에 내놓은, 나름의 야심작이었죠.
하지만 현실은 달랐습니다. 고대 장비가 추가되는 2018년에 이르러서도, 여전히 이프니르는 보급형 장비가 되지 못했습니다. 오히려 최종 장비로서의 위상을 자랑하고 있었죠. 기획 의도와 전혀 다르게 시스템이 작동한 거고, 아마 이게 2018년부터 이뤄지는 업데이트에도 영향을 미치지 않았을까 싶어요.

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