Фенрис
Меня зовут Фенрис. Играю и вожу НРИ я уже больше 10 лет, и меня бесят две вещи - квенты на 20 страниц и слова "мастер, сделай мне зашибись".
На этом круглом столе мы обсудим, как создать PC или NPC без геморроя, почему статы - вторичны, а также - чем РИ по Станиславскому отличаются от РИ по Чехову.
Бритва Оккама при создании персонажа
00:01 Бритва Оккама
• Обсуждение двух подходов к созданию персонажей в ролевых играх: с использованием двадцати листов предыстории и без использования.
• Плюсы и минусы каждого подхода.
10:14 Актерские системы Станиславского и Чехова
• Обсуждение различий между системами Станиславского и Чехова.
• Станиславский говорит о погружении в персонажа, Чехов - о создании впечатления от персонажа.
• В ролевых играх, где игра идет несколько часов, сложно поддерживать единый образ персонажа.
• Чехов предлагает создавать впечатление от персонажа, а не образ.
15:06 Создание персонажа
• Станиславский не нужен в ролевых играх, так как невозможно полностью воспроизвести образ.
• Важнее создать впечатление и чувства персонажа, а не дословно воспроизводить его образ.
20:02 Статы и мотивация
• Статы вторичны перед нарративом, кубики не должны мешать игре.
• Важен вопрос "зачем мой персонаж отправляется в приключение?".
• Травма персонажа может быть причиной его действий в игре.
30:37 Травмы персонажей и их влияние на игру
• Обсуждение влияния травм персонажей на их поведение и развитие сюжета.
• Примеры травм из популярных игр, книг и фильмов, таких как "Звездные войны", "Гарри Поттер", "Ведьмак" и "Стражи Галактики".
34:24 Создание семьи в партии
• Обсуждение важности создания семьи в партии и ее влияния на развитие сюжета.
• Примеры успешных партий, где персонажи становятся семьей и преодолевают трудности вместе.
40:05 Создание ощущения персонажа
• Обсуждение того, как создать ощущение персонажа для игроков и мастера.
• Примеры того, как ощущение персонажа может быть выражено в нескольких предложениях.
44:18 Травмы и мотивация персонажей
• Обсуждение того, что часто персонажи в ролевых играх имеют травмы или проблемы, которые заставляют их отправиться в приключения.
• Упоминается, что люди могут выбирать некомфортный образ жизни, например, работать в поле или на дальнем севере, из-за своих травм.
46:25 Объяснение мотивации персонажей
• Упоминается, что травмы могут быть причиной выбора профессии, например, работа врачом без границ из-за отсутствия горячей воды в детстве.
• Обсуждается, что травмы могут быть основой для объединения персонажей в команду, когда они ищут семью и поддержку.
47:59 Объяснение причин объединения персонажей
• Упоминается, что если персонажи объединяются для выполнения задания или миссии, то это может быть объяснено их общими целями или конкурирующими интересами.
• Обсуждается, что если персонажи остаются вместе после завершения задания, то это может быть объяснено развитием их отношений и взаимопомощи.
50:13 Начало игры и использование кубов
• Упоминается, что можно начинать игру с использования кубов для генерации персонажей, а затем строить их истории и отношения вместе с мастером.
• Обсуждается, что концепция персонажа может быть придумана после генерации, и это не обязательно должно быть сделано в определенном порядке.
Информация по комментариям в разработке