착한 게임 블레이드앤소울은 어쩌다 변해버렸을까

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1) 자료 수집 6일, 대본 작성 2일, 편집 3일 걸렸습니다...ㅠㅠ 저번 주 블소 준비하다 안 될 것 같아서 주제를 바꿨었는데, 그냥 계속 블소 준비했으면 큰일날 뻔했습니다 ㄷㄷ

2) 아이템 2.0 이전에는 원하는 직업의 장비템, 보스한테 파밍하는 데 한 달까지 걸린다고 말이 많았습니다. 하지만 아이템 2.0 이후에는... 한 달이 문제가 아니게 됐죠.

3) 댓글에서 본 거라 사실인지 아닌지 정확하지 않으니, 그냥 참고용으로만 말씀 드립니다. 업계에서는 아이템 2.0 이전의 블소를 실패라고 본다고 하더라구요. 자칭 게임업계에서 일하신다는 분이 쓰신 내용인데, "유저 장비 평준화를 추구하고 강화나 수익 모델을 추가하지 않았던 것이 오히려 게임을 망하게 하는 좋은 사례로 자리 잡았다. 유저수에 비해 수익은 안 나오고, 장비 맞추기가 쉬우니 콘텐츠 소모도 빠르고 빨리 질리는 문제가 반복됐었다."라고요. 마영전, 로스트아크 같은 게임을 볼 때 맞는 말 같긴 합니다... 아이템 2.0 이후의 블소가 너무 극단적이어서 그렇지...

4) 숙련된 파티원만 구하는 문제는 서비스 초반부터 있었습니다. 그때도 '숙련자만 파티 플레이하냐' vs '너한테 맞는 파티원 구해서 해라'로 전쟁이 벌어졌죠. 그리고 지금은, 실력뿐 아니라 아이템 스펙까지 맞춰야하는 눈물겨운 상황ㅠㅠ

5) 엔씨는 자기 게임에 대해 '명품화' 전략을 구사하는 것 같습니다. '아무나 못 즐기는 게임' 말이죠. 원래 블소가 한국에서만 정액제로 서비스하고, 해외에서는 부분유료화로 서비스 했었어요. 어떻게 보면 차별이죠. 그런데 NC가 2016년까지 블소 정액제를 고집했던 이유는 '블소가 프리미엄'이란 이미지가 있는 게임'이라, 부분유료화를 결정하기 쉽지 않아서였다고 합니다...

6) 아이템 2.0 직전에, 예전 로스트아크 비슷한 형식의 노가다가 추가됐었습니다. 반복 노가다로 재료를 모아서 무기의 단계를 조금씩 올리는 시스템이었죠. 하지만 이것조차 득템의 재미, 복권 당첨되는 재미로 템 먹는 재미 어디다 갖다 팔아먹었냐고 욕 엄청 먹었습니다... 역시 랜덤 강화가 대세인가 봅니다 ㅠㅠ

7) 블소는 언리얼 엔진(외산 엔진)을 사용하는 마지막 NC 게임이 될 거라고 했지만, 아니었습니다.

8) 블소에 참여한 성우는 역대급이었습니다. 한국 성우는 블소에 참여했느냐 아니냐로 나뉜다고 할 정도로 많은 분이 참여했다고 하죠ㄷㄷ

9) 블소 개발자님들이 유저들에게 사과한 경우가 몇 번 있었습니다. '장비를 계속 새로 맞춰야하는 데서 오는 스트레스는 알고 있다. 개선하겠다', '유저들이 던전 못 깨게하는 데만 집중했던 것 같다. 고치겠다'. 이 인터뷰들을 보고 NC가 달라지는 건가? 싶었죠. 근데 무소과금러 입장에서 보면 딱히 달라지는 게 없는 거에요. '뭐지?' 싶었는데, 블소 매출 흐름을 보니 알겠더라고요... 언제 그런 말을 했었는지를...

10) 2013년 6월 추가된 대규모 콘텐츠 백청산맥. 개발자들은 백청산맥 플레이타임을 100시간에서 150시간 정도로 예상했었습니다. 하지만 이걸 48시간만에 클리어한 유저가 나타나는 대이변이 일어났고, 블소 사냥터의 경험치량이 줄줄이 너프됐죠 ㄷㄷ

11) 블소의 중국 흥행 수준은 생각보다는 별로였습니다. 개발 단계부터 중국 겨냥한 게임치곤 많이 아쉬운 성적이었죠. 하지만 아쉬운 수준이라는 거지, 인기가 없진 않더라고요. Douyu라는 사이트에서 블소 방송을 보는 시청자의 수는 꽤 됩니다 ㅎ

#블레이드앤소울 #NC #펭귄몬스터

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